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Hauptstrang ab 1029

Parallelgruppe (ab 1029 BF)
Der Unersättliche - Die letzte Wacht - Bei den Elfen - Esche und Kork - Goldene Flügel - Donner und Sturm - anderes


Ehrenhändelgruppe
Eine almadanische Tragödie - Der Reigen der fünf Schwestern - Firun wählt - Zwischen den Fronten - Wohin der Schatten fällt - Drachentöter


Mythen der Vergangenheit
Falkenherz - Schatten der Ahnen - Das Erbe des Aikar - Vermächtnis der Völker - Elfen 2 - Donnerbachabenteuer


Drachenchronikgruppe
Die Verdammten des Südmeers - Klar zum Entern - Die goldene Stadt - Drachenchronik


Handlung

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AB A148.jpg
Kampagne Südmeer
Genre Piraten
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn ING 1029 BF
Dauer(Ende) mehrere Monate
Region Meridiana
Begann in Sylla
Endete in STADT/ORT
Wichtige NSC Vibart Stoerrebrandt, Phranya Yalma Zornbrecht
Spielabende 14 Abende (21.1.2014, 2.2.2014, 4.2.2014, 18.2.2014, 25.2.2014, 4.3.2014, 11.3.2014, 18.3.2014, 25.3.2014, 1.4.2014, 8.4.2014, 29.4.2014, 6.5.2014, 13.5.2014)
Spieldauer 61,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Ein alter Handelspartner von Leomar Gorje, der sich gerade in Sylla befindet, benötigt die Hilfe von erfahrenen, ortskundigen und mutigen Questadores. Da wir nach den Erlebnissen in Charypso total abgebrannt sind nehmen wir die Einladung von Leomar uns nach Sylla zu bringen an. Beim ersten kennenlernen des Handelspartners stellt sich heraus, dass es sich dabei um Vibart Stoerrebrandt handelt. Er ist der Leiter von dem Handelshaus in Kannemünde. Er bittet uns seinen Verlobungsring, der sich mit der Ex-Verlobten auf Port Stoerrebrandt befindet, wieder zu beschaffen. Laut seinen Erzählungen musste er die Verlobung leider auflösen. Die bisherigen Unternehmungen den Ring auf Diplomatischen weg wieder zu bekommen waren leider nicht erfolgreich. Die Gruppe beschließt nach einem leckeren Essen den Auftrag anzunehmen. Ein Schiff mit Mannschaft und Ausrüstung bekommen wir von Vibart Stoerrebrandt. Er bittet uns keinem von unserem Auftrag zu erzählen. Offiziell sind wir als Gelehrte unterwegs die Iltoken erforschen wollen.

Wir fahren am nächsten Tag auf der Iskaria unter Capitanya Favira saba Shantalla Richtung Osten. Nach ein paar Tagen auf See (wir haben Suldokan getroffen der von einem Meerungeheuer erzählt hat) treffen wir durch Zufall auf die Großadmiralissima der Schwarzen Armada Al'Anfas namens Phranya Yalma Zornbrecht und ihre Flotte von einem halben Dutzend Kriegsschiffen, darunter das Flaggschiff der Flotte, die Golgari.

2. Spielabend

Nachdem wir zur Iskaria zurückgerudert sind ist die Schwarzer Hanfla schon bedrohlich nahe gekommen. Wir ziehen volle Segel auf und versuchen zu fliehen. Der Wind ist launisch und wir werden mit Hylailer Feuer und Ignispheri beschossen bis unsere Takelage arg in Mitleidenschaft gezogen ist. Doch Efferd ist uns gewogen und wir können Fahrt aufnehmen und fliehen.

Da das Schiff angeschlagen ist und Port Stoerrebrandt vermutlich umkämpft beschließen wir nach Sylla zurückzukehren. Dort angekommen ist gerade der "Umgekehrte Sklavenmarkt" an dem die Feinde der Stadt freien Zugang haben und Gefangene freikaufen können. Nachdem wir uns am Markt umgesehen haben werden wir ins Hotel Hammerhai zu Vibart Stoerrebrandt gerufen um ihm zu berichten.

Lia und Kasim spüren dass etwas nicht stimmmt und Astrosius meint den Kellner zu kennen. Im letzten Moment schlägt Lia Vibart den vergifteten Tee aus der Hand, woraufhin der Kellner (ein vorher freigekaufter Alanfaner) angreift und ihm eine Söldnerin und ein Alchemist (die ihn freigekauft hatten) zu Hilfe eilen. Stoerrebrandt bekommt einen vergifteten Blasrohrpfeil ab. Wir schnappen uns die Waffen die an den Wänden hängen und gehen in einen verzweifelten Kampf. Der Alchemist wird von Ferushan getötet (er hatte einen vergifteten Dolch in der Hand), die Söldnerin wird schwer verletzt gestellt aber der Kellner kann (auch schwer verletzt) über die Galerie fliehen.

In der Tasche (die der Kellner versucht hat mitzunehmen, was aber von Ferushan vereitelt wurde) des Alchemisten findet sich zum Glück ein Antidot, sodass Vibart im letzten Moment von seiner tödlichen Kukris-Vergiftung geheilt werden kann.

Tränke in der Tasche des Alchemisten (Beschriftet und mit Qualitäten versehen)

  • Antidot E (verbraucht)
  • Heiltrank C
  • Heiltrank D
  • Schlafgift A
  • Unsichtbarkeitselixier C
  • Lösung zur Entferung der roten Farbmarkierungen
  • Kukris

3. Spielabend

Nach dem verinderten Attentat stellt sich heraus, dass der Vibarts Secretario Carimino Saguaro ein Verräter ist. Nach Verhören mit ihm und der gefangenen Gladiatorin Donna Dreizack finden wir heraus, dass das Attentat von der Meuchlergilde "Hand Borons" geplant war. Die Situation wird umfassend analysiert und die Auswirkungen des Überfalls auf Port Stoerrebrandt auf das gesamte Perlenmeer überdacht. Vibarts Flotte ist allerdings derzeit im Bornland, ein schneller Rückeroberungsversuch aber notwendig. Darum wird der Plan geschmiedet, zum Jahreswechsel möglichst viele Freibeuter- und Handelsschiffe nach Kannemünde zu holen um eine Flotte zusammen zu stellen. Anführer der Flotte soll der legendäre aus dem Bornland stammende (und mit Vibart befreundete) Freibeuter Käpt'n Siebenwind werden, der aber im Port Corrad in alanfanischer Gefangenschaft ist.

Wir suchen in Charypso den "sanften Piraten" Hamarro auf, der Informationen angeblich über Port Corrad hat. Dieser wird von Ferushan und Liaiella (schlecht) betört und dann durch ein gefinkeltes Liebesmanöver dazu gebracht seinen Kontaktmann Dschadi ibn Mustafa zu verraten.

Wir segeln mit der Iskaria nach Port Corrad. Am Weg werden wir von der Rabenschnabel "inzpiziert" und treffen das Freibeuterschiff Prinzessin Baladara unter Capitano Rodrigo ay Lanareo und laden es nach Kannemünde ein. und zunächst betreten nur Lia und Ferushan (als Forscherinnen getarnt) die Stadt und erhalten von Dschadi Informationen über Parolen und Truppenstärken der Stadt. Als Gegenleistung verlangt er, dass wir eine Vase zerstören, die in einem Zmmer im Palazzo des Präfekten Oderin du Metuant steht. Das trifft sich gut, da Käpt'n Siebenwind auch dort gefangen ist.

4. Spielabend

Nach einigen Besprechungen betreten wir (in zwei Gruppen) wieder die Stadt. Nindarion zerstört bei einem Erkundungsflug die Vase von Dschadir (und auch einige andere Dinge) während Kasim in den Palazzo einschleicht. Dort stellt er fest, dass es wenig Bewachung aber auch keine Gefangenen gibt, da der Palazzo derzeit renoviert wird. Nachforschungen ergeben, dass Käpt'n Siebenwind und seine Vertrauten Desideryo Dragonez und Sirhano Linkhak im westlichen Hafenturm gefangen gehalten werden. Wir rudern nächten von außen an die Stadtmauer, erklettern diese und erreichen mit der Parole von Dschadi, dass die Wachen die Türe öffnen. Nindarion und Kasim klettern schnell aufs Dach, whrend Ferushan, Lia und Astrosius die Haupttür stürmen. Die Überraschten Wachen werden rasch besiegt und die Gefangen im Keller gefunden. Mit gewagten Sprüngen retten wir uns aufs Boot (wobei Nindarion sich schwer verletzt) und fliehen. Siebenwind verkündet, dass er sich Stoerrebrandts Angebot anhören will. Um den nötigen Respekt zu ernten muss er aber auf seinem eigenen Schiff, der Jadedame einfahren. Siebenwind wurde durch Verrat eines Mannschaftsmitglieds gefangen genommen und will das Schiff nun an seinem Geheimversteck in den Echsensümpfen zurückgewinnen.

5. Spielabend

In Küstennähe wird die Iskaria von Sumpfpiraten auf Flößen angegriffen. Favira will fliehen, doch Siebenwind und wir überzeugen sie, dass dieser Abschaum besser vernichtet wird und das Schiff bei Flucht nur in Gefahr ist aufzulaufen. Nach besiegen der Sumpfpiraten geht es weiter zum Siebenwinds Versteck in einem Flussarm am Rande des Dschungels in Mangrovensümpfen. Wir schleichen uns an und es kommt zu Gegenseitigen Anschuldigungen des Verrats von Siebenwind und dem neuen Kapitän Phelizzo Brinaya. Nach einem geordneten Rückzug (Hechtsprung über Bord) wird der Kapitän per Brief - von Nindarion als Eichelhäher überbracht - vergeblich um eine Aussprache gebeten. Letztendlich schleicht sich Kasim in die Kapitänskajüte und findet den Brief in dem Siebenwind als Verräter beschuldigt wird und weitere Schriftproben. Der Verräter ist der Neffe des Kapitäns namens Casanto Brinaya. Siebenwind will ihn töten, aber sein Onkel steht für ihn ein. Phelizzo wird getötet und Casanto auf einer einsamen Insel ausgesetzt. Die Jadedame ist wieder unter Siebenwinds Kontrolle.

Die Wege der beiden Schiffe trennen sich:

6.Spielabend

Die Jadedame entert mit Hilfe der Prinzessin Baladara und der Swafnirsbraut das Handelschiff Smaragd. Erbeutet werden die Borbewaffnung (10 Hornissen, eine leichte Rotze) und einige Kisten mit Säbeln und Entermessern. Durch einen geschickten Bluff geht fast die ganze Beute an Siebenwind, was ihm aber Respekt der andren Freibeuter einbringt, die die Jadedame daraufhin nach Kannemünde begleitet.

Am 30. Rahja erreichen die Schiffe Kannemünde, das einem Hexelkessel gleicht. Die Stadt ist überfüllt, es ist ungewöhnlich heiß und die Stimmung zwischen Handelsschiffen und Freibeuterschiffen ist gereizt. Vibart Stoerrebrandt bespricht sich mit uns und wir erhalten zwei Monate gültige Offizierspatente des Bornlands, das uns den nötigen Respekt bei den Verhandlungen verschaffen soll. Wir sollen kommenden - und schwierigen - Verhandlungen führen, da wir sowohl von Händlern (durch Favira und Stoerrebrandt) und Freibeutern (durch Siebenwind) Vertrauen ernten.

Am 1. Namenlosen beginnen die Verhandlungen. Vibart stellt die Anwesenden vor (siehe unten) und diese machen gleich ein paar Positionen klar. Insbesondere der Führungsanspruch von Siebenwind wird in Frage gestellt, allen voran von Hildegund von Viereichen zu Binsböckel.

7. Spielabend

Der erste Tag der Verhandlungen beginnt. Man kann es als erstes heran tasten bezeichnen. Am Ende des ersten Tages, gerade als wir das Kontor von Vibart verlassen, sehen wir eine Person die heimlich der Verhandlung lauscht. Nach einer wilden Verfolgungsjagd können wir den unangemeldeten Gast stellen. Es stellt sich schnell heraus das es sich dabei um El Harkir handelt. Wir können ihn leider nicht davon überzeugen sich der Flotte anzuschließen.

Nach einer Nacht in mit Würfelspielen und Rum in den Schänken der Stadt geht es am zweiten Verhandlungstag vor allem und die Frage, wer die Allianz anführen soll. Zu Mittag kommt die Nachricht, dass das Horasreich eine Geschütze als Unterstützung zu Verfügung stellt, diese sich aber - da das Schiff zu havarieren drohte - einige Meilen vor der Stadt befinden. Dort angekommen beginnen wir die Geschütze zu verladen, als Hilferufe aus den nahen Perlengrotten ertönen. Astrosius, Lia und Kasim eilen zu Hilfe und sehen sich einer Übermacht an Untoten entgegen. ALs diese besiegt sind, werden wir von einer Matrosin weiter in die Höhlen gelockt und können nur mit knapper Not entkommen.

8. Spielabend

Die Geschütze die vom Horasreich zu Verfüung gestellt wurden werden möglichst sinnvoll und gerecht verteilt (siehe: Schiffe) Am 3. Namenlosen und 4. Namenlosen, die von einer zunehmenden unntatürlichen Hitze geprägt sind, geht es dann in den Verhandlungen einmal mehr um die Bezahlung bzw. Verteilung der Beute wobei Astrosius einen komplexen Modus entwirft der Frachtraumgröße und Mannschaftsstärke beinhaltet. In der Nacht von 3. auf 4. kommt es erneut zu einem Attentat auf Stoerrebrandt bei dem er nur mit knapper Not von Lia gerettet werden kann. Der Attentäter ist wiederrum Altimon di Zalah , diesmal wird er allerdings von Ferushan zur Strecke gebracht.

Am 4. NL stürmen Matrosen der Ungestüm den Ratssaal mit einem Toten auf den Armen. Der Zweite Offizier wurde ermordet und im Wassertank abgelegt. Der aufbrandende Streit mit gegenseitigen Verdächtigungen kann geschlichtet werden. Vermutlich wurde er Opfer eines gezieltet Attentats mit dem Ziel Zwietracht zu sähen und nebenbei das Wasser zu vergiften. Das Wasserproblem muss gelöst werden, weswegen eine Karawane mit 60 Bidenhöckern zusammengestellt wird die unter unserer Führung zu einer Wasserstelle in der Nähe führen soll. Dort hat der Vibarts Freund und Vertrauter Hilbert von Puspereiken, der Archäologie und Echsenforscher eine kleine Ausgrabung.

9. Spielabend

Am Morgen des 5.NL wird die Leiche der Matrosin die uns in die Perlengrotten gelockt hat tot angespült. Eine magische Untersuchung gibt widersprüchliche Ergebnisse: Elfisch oder Gildenmagisch?

Die Karawane bricht auf und erreicht das Wasserloch und lernt Hilbert von Puspereiken kennen, der mit Astrosius über alte Zeiten in Gareth und seine Drachenforschungen berichtet. Beim Rückweg stellt sich heraus, dass die Orientierungspfähle versetzt wurden. Wir können aber einigen Spuren folgen und die Schuldigen stellen und besiegen: Sando Rabentod und einige Matrosen der Balphemor. Zurück in Kannemünde stellt sich heraus, dass Quarina Avianza und mehr oder weniger ihr ganzes Schiff aus Al'Anfa stammt und für die Sabotagen verantwortlich ist. Sie und ihrer halben Mannschaft wird der Prozess gemacht und gehängt, das Schiff unter das Kommando von Orvinio gestellt.

Nach einer flammenden Rede von Lia lassen sich letztendlich alle davon überzeugen an der Allianz teilzunehmen, was in einem Ritual vor Phex und Effer am 1.PRA auch besiegelt wird. Dies wird überschattet von einem dämonischen Botenvogel der eine Nachricht überbringen sollte. Es stellt sich heraus dass Faviras Schwester in alanfanischer Gefangenschaft ist. Sie wurde in Oron versklavt und zunächst zu den Paligans verkauft, die sie an die Zornbrechts weiterverkauft haben, von denen die Nachricht stammt. Siebenwind und Stoerrebrandt zerstreiten sich (mal wieder) darüber wie mit Favira umgegangen werden soll. Offenbar hat Siebenwind ein Verhältnis mit ihr, Stoerrebrandt möchte (nach der Auflösung der bestehenden Verlobung) um ihre Hand anhalten.

Auf See kommt es nach ein paar Tagen zu einem schweren Sturm, in dem die Wogenblitz verloren geht und bald darauf trifft ein weiterer Botenvogel ein mit einem Finger und einer Warnung. Wir schicken eine Botschaft zurück, nach der die Nachricht abgefangen wurde und Favira in Gewahrsam sei, wir aber bereit wären über die Freilassung der Schwester zu verhandeln.

In der zweiten Woche auf See ruft uns Siebenwind auf sein Schiff weil es dort spukt. Der Geist einer jungen Frau raunt: "Der Mörder ist an Bord. Straft ihn für das Unrecht, dass er mir getan!" (nicht schon wieder...)


10. Spielabend

Beim Stapellauf der Jadedame wurde eine junge Adelige vor den Kiel gestoßen und ist verstorben. Nach einigen Befragungen stellt sich heraus, dass der Mörder von damals an Bord ist. Er wird gehenkt und die rastlose Seele erlöst. Siebenwind ist nun sehr schlecht auf uns zu sprechen, weil wir dem Schiff "die Seele geraubt" haben.

Ein paar Tage später treffen wir Kodnas Han auf seiner Tiger von Maraskan, die von giftigen Schlangen heimgesucht wird. Von Aves und Nindarion geschützt kann Lia die Tiere rasch einfangen.

Kurz vor Iltoken treffen wir auf die "Gewürzflotte", ein Konvoi von Schiffen, die Material (Gewürze und Miniwatu) von Port Stoerrebrandt abtransportiert. Die Seeschlacht vor Iltoken bricht los, in der wir im Alleingang die Zedrakke Kunchomer erobern und können dabei knapp zwei Dutzend versklavte Miniwatu befreien. Inzwischen flieht die Stilett in Richtung Pt.St. und wir nehmen (mit reduzierter Mannschaft) auf der Jadedame die Verfolgung auf. Nach einigen Stunden Verfolgungsjagd und heftigen Beschuss kapern wir die Stilett. Nindarion wird fast von dem Magier Kesmal Desputio getötet, der erste Offizier wird von Kasim und Legura Rintelli besiegt. Die Offiziere und die Kapitänin werden gehenkt, die Matrosinnen und Matrosen festgesetzt und das Schiff versenkt.

Verluste auf Seiten der Allianz

Verluste auf Seiten Al'Anfas

noch offen

11. Spielabend

Ein Schlachtplan wird ausgearbeitet, wobei wir zwei Kommandooperationen zu erledigen haben. Zunächst schleichen wir uns über den Dschungel in die Stadt, wobei wir am Weg einen Wachturm ausschalten. Dort angekommen erkunden wir die Lage (wir werden mehrfach fast entdeckt), die Windsbraut ist aber nicht mehr an ihrem Platz sondern wurde zur Galionsfigur der Golgari. Nindarion schleicht unsichtbar hin und legt einen Silentium rund um die Statue und gibt dann als Vogel das Startsignal zur Flotte.

Inzwischen schleichen wir uns in den Gouverneurspalast und schlagen dort zu, sobald der Angriff in der Stadt beginnt. Wir kämpfen uns durch mehrere Wachposten und befreien die Gouverneursfamilie. Der Gouverneur Radulf Hademann sagt, dass sein Sohn SOHN Hademann woanders als Geisel gehalten wird und dass er das Haus nicht ohne den Reliquien-Knochen von Vikko Stoerrebrandt verlassen wird. Während noch diskutiert wird und Wunden grob verarztet werden, schleicht sich Astrosius schnell hinunter und holt das Ding.

Wir warten ein wenig Ab und sondieren die Lage in der Stadt. Die Kämpfe finden sowohl auf den Schiffen als auch in der Stadt statt und es scheint das reinste Inferno zu sein.

12. Spielabend

Nach einer kurzen Ruhepause begeben wir uns ins Schlachtgetümmel. Ferushan wird von einem Alanfaner zu einem Ehrenhaften Zweikampf gefordert unterliegt aber während Nindarion und Lia eine alte Bekannte, die Piratin XXX Valdez wieder treffen. Währendessen schnappt sich Mironio Treudank die Gouverneursgattin Tessia Hademann und Vikkos Knochen und flieht. Er wird allerdings von Astrosius und Kasim gestellt und besiegt.

Die Schlacht wendet sich günstig und Admiralissima Phranya Yalma Zornbrecht zieht sich mit den letzten Getreuen auf die Golgari (Schiff) zurück und segelt ab. Es stellt sich heraus das Tessia am Überfall mitbeteiligt war und sie begeht Selbstmord.

In der Stadt kommt es bei der Siegesfeier wieder zu Streit zwischen Vibart und Siebenwind bei dem Favira tragisch ums Leben kommt. Freibeuter und Händler geben sich gegenseitig die Schuld, der Streit eskaliert und die Freibeuter plündern die Stadt und segeln davon.

Zurück bleibt eine zerstörte, desillisionierte und demotivierte Stadt die vom ankommenden Suldokan zusätzlich die Information bekommt, dass die alanfanische Entsatzflotte in ein paar Tagen hier sein wird. Eine Flucht ist unmöglich, sodass die Zeit genutzt wird die Verteidigung der Stadt zu gut wie möglich zu organisieren. Weiters heiratet Vibart doch am 30.PRA Mascha Hademann um sein Versprechen einzulösen und der Stadt wieder Mut zu geben.

Wir machen uns auf zu den Miniwatu um deren Hilfe gegen die "Blasshäute vom Stamm der Schwarzpanzer² zu erbitten. Der Stammeshäuptling sagt nach anfänglichen "Missverständnissen" Hilfe zu, wenn wir in ein "Tabu" eindringen, wo die Schwarzpanzer seinen Sohn gefangen halten, diese töten und den Sohn befreien.

13. Spielabend

Wir bekommen von den Miniwatu einen neuen Führer. Im Gegenzug wird unsere alte Führerin als Pfand gefangen gehalten. Mit dem Miniwatu kommen wir zügig voran. Als unser Ziel schon in Reichweite scheint treffen wir einen dunkelhäutigen Mann mit hölzerner Maske. Er erzählt uns vom Tabu und dem Geist der sich dort befindet. Wir müssen den Geist besänftigen bekommen wir von ihm zu hören. Aus diesem Grund müssen wir zu (kann mich an das Wort nicht erinnern) Kämpfern werden. Er beginnt mit einem Ritual das uns für unsere Aufgabe stärken soll. Lia und Nindarion sind von dem Rauch den der Waldmensch verwendet komplett weggetreten was später dazu führt das Astrosius fälschlicher weise für einen Al'Anfaner gehalten wird. Dazu aber später vielleicht mehr. Nachdem wir diverse Herzen, Augen und anderes Zeug gegessen bzw. uns damit beschmiert haben führt uns der Waldmensch zum Tabu. Um den Geist friedlich zu stimmen spielt er die ganze Zeit auf seinen Trommeln.

Wir machen uns, in Begleitung des Waldmenschen und seiner Trommel, auf den weg Richtung Tabu. Kurz bevor, das Tabu, ein Schiffswrack, ist schon in Sichtweite, entdeckt Nindarion einen Vorposten mit 2 Wachen. Astrosius erklärt sich bereit die Wachen in Schussweite von Lia, Nindarion und Ferushan zu locken. Da es leider nicht gelinkt beide Wachen anzulocken wird versucht die eine Wache mit Kugeln und Pfeilen auszuschalten. Nach 2 Fehlschüssen und einem Treffer mit einer Steinkugel schreit die Wache aber um Hilfe. Nindarion hat währenddessen versucht die zweite Wache mit einem Pfeil Kampfunfähig zu machen. Da die Wachen es geschafft haben die anderen Al'Anfaner zu alarmieren entbrennt ein Kampf. Beim Sturm Richtung Strand bzw. Schiffswrack wird Astrosius von Lia angegriffen. Unter der Einwirkung des Rituals und der Sonne wird Astrosius mit dem Feind verwechselt. Nachdem Astrosius Lia von seiner Identität überzeugt hat wird Astrosius auch noch von Nindarion verwechselt und angegriffen. Die Al'Anfaner versuchen mit Armbrüsten unseren Sturm Richtung Schiff zu stoppen was nur teilweise gelingt. Im darauf folgendem Zweikampf mischt sich der Geist immer wieder in das Kampfgeschehen ein. Astrosius wird noch von einer Sklavenfängerin und gleichnamiger Waffe angegriffen. Dank Lia kann er sich aber nach einiger Zeit wieder befreien. Kurz darauf können wir den Kampf für uns entscheiden. Unter den ca. 20 gefangenen, in Ketten gelegten, Waldmenschen am Strand befindet sich auch der Sohn des Häuptlings.

Beim durchsuchen der Leichen finden wir einen Notiz vom Boardmagier der Golgari. Er hat Untersuchungen zur Windsbraut angestellt. Die Nachforschungen des Magiers haben ergeben, dass in dem Schiffswrack und in der Windsbraut ein Elementarer Meister der Luft gefangen ist. Wurde man die zwei Teile verbinden könnte man den Elementaren Geist entweder befreien oder ihn beherrschen. Um nicht das ganze Wrack mit zu schleppen schließt der Waldmensch den Geist in seine Trommel ein. Unsere Aufgabe wird es sein die Trommel zur Windsbraut zu bringen und die beiden Steine in ihren Augen zu verbinden.

14. Spielabend

Die Schwarze Armada greift die Stadt an, wir sind aber gut vorbereitet und auch die Minwatu greifen in den Kampf ein. Unsere Aufgabe ist es, den Geist in der Trommel mit den Edelsteinen zusammen zu bringen. Durch Erkundungsflüge stellt sich heraus, dass die Augen nicht mehr in der Statue sind. Getarnt nähern wir uns während der Schlacht der Golgari. Nindarion soll als Scharfschütze das Schiff beschießen und uns Deckung geben, was aber durch Querschlagende Rotzenkugeln verhindert wird.

Wir schleichen uns nachdem die Armee der Golgari angelandet ist an Bord müssen uns aber auf das Achterdeck vorkämpfen. Dort ist die Leibwache der Generalissiuma und der Bordmagier [[[XXX Kugres]] die wir ausschalten müssen. Letztendlich wird der Magier getötet und die Steine sichergestellt. Während Ferushan mit Phranya Zornbrecht kämpftn (die dann durch einen Transversalisring entkommt) holen wir den Schamanen mit der Trommel und begeben uns zur Windsbraut. Der Elementare Meister wird befreit, er setzt uns am Kai ab und rächt sich dann an der Golgari in dem er sie auf eine Berg trägt und vernichtet.

Die Kampfmoral Al'Anfas bricht darauf, sie ergreifen die Flucht und Port Stoerrebrandt ist gerettet. Die Admiralissima entkommt, aber Al'Anfa ist nachhaltig geschwächt während Vibart Stoerrebrandt und wir zu Legenden des Südens werden.

Wichtige Personen und Orte

Sylla

Charypso

Port Corrad

Auf der Iskaria

Auf der Jadedame

Schiffe der Stoerrebrandt-Allianze

Freibeuterinnen und Freibeuter

Kapitän/in Herkunft Schiff Vetrauensperson Frühere Kontakte Sonstiges / Bemerkungen
Balbina 'die Harpyie' Brabak Dromone Meckerdrache Fiorella 'die Murmlerin'
Delamar ya Sabadian Sylla Thalukke Säbel der Freiheit Salpico ya Inarez im Hafen von Sylla
Dscherim al'Idlara Sylla Thalukke Wogenblitz Dasparnea
  • Verloren im Sturm auf der Fahrt nach Pt.St.
Faenwulf Swafnansson Brabak Drachenschiff (Otta) Swafnirsbraut Thorgan Thurboldsson Überfall auf die Smaragd
Rodrigo ay Lanareo Horasreich Karavelle Prinzessin Baladara Mürrischer Marvinko
Käpt'n Siebenwind Bornland Schivone Jadedame Desideryo Dragonez Details und Personen: siehe oben
Ylan-tâ Purpurrochen Kemireich Dreimastzedrakke Peri IV Miwi-Taka

Händlerinnen und Händler

Kapitän/in Herkunft Schiff Vetrauensperson Frühere Kontakte Sonstiges / Bemerkungen
Favira saba Shantalla Aranien Karavelle Iskaria Trellona ay Naschira Wichtigste Vertraute und bisheriges "Hauptschiff"
Hildegund von Viereichen zu Binsböckel Bornland Karracke Ungestüm Padinzo vo Sjepengurken
Ignacio de la Vincente unabhängig Thalukke Schweifstern Drugon im Hafen von Thalusa
Legura Rintelli Horasreich Grangorer Hai Stilett Kesmal Diputio
Quarina Avianza Selem Potte Balphemor Sando Rabentod
  • Verräterin
  • Neuer Kapitän: Orvinio
Selim Zeforika Brabak Lorcha Gischtreiter Nicolasina Zeforica im Hafen von Thalusa
Thamos Scherenscheifer Albernia Kogge Kerrylur Phexwyn

Weitere Schiffe

Alanfanische Schiffe

Name Typ Besatzung Begegnungen / Beteiligungen Sonstiges / Bemerkungen
Golgari Trireme, Kriegsschiff Phranya Yalma Zornbrecht Flaggschiff
Schwarzer Hanfla Pfeil-Bireme, Kriegsschiff
Nemekaths Wort Pfeil-Bireme, Kriegsschiff
Stachel Dromone, Kriegsschiff
Natter Dromone, Kriegsschiff
Hesindigo (Schiff) Lorcha, Frachtschiff
Seeträumer Potte, Transportschiff
Alessandra Potte, Transportschiff
Altoum Viermast-Zedrakke, Handelsschiff
Khunchomer Dreimast-Zedrakke, Handelsschiff
  • im Alleingang von uns geentert
Corapia Potte, Transportschiff
Tapferkeit Schivone
  • Ehemaliges Piratenjägerschiff der Seewölfe
Visra Bireme
  • ????
Rabenschnabel Trireme Maellia Ulfhart
  • "Inspektion" auf hoher See
Tochter des Kolosses Bireme Carrigo Durendez

Freibeuterschiffe

Handelsschiffe

Ergebnisse/Belohnungen

  • SE Seefahrt
  • SE Staatskunst (bzw. Menschenkenntnis für Nindarion)
  • SE Eigenschaft
  • 14 weitere SE
  • 1400 AP
  • Zugang zu selteneren SF
  • 50 D (?), ausbezahlt nach ein paar Monaten in Kannemünde
  • Wohlwollen des Bornlandes allgemein und der Familie Stoerrebrandt speziell
  • Hass von Al'Anfa allgemein und der Famile Zornbrecht speziell

Zwischenspiel

Für die Ereignisse nach dem Ende des Abenteuers bis zum Anfang von Die goldene Stadt siehe dort.

Lustige und peinliche Momente

Ab ins Licht

Kasim zu Nindarion: "Selbst Schuld, was bist du auch Elf worden. Geh wieder zurück ins Licht und komm woanders raus!"

Meinungen zum Abenteuer

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte

PERSON

BEMERKUNGEN

  • Abenteuer: X Punkte
  • Spielspaß: X Punkte