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Aus Hass geboren

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung


Handlung

Aus Hass geboren
AB A170.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre Reise
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn Frühsommer 1033 BF
Dauer(Ende) mehrere Wochen
Region Tulamidenlande, Tobrien, Bornland
Begann in Khunchom
Endete in Drachensteinen
Rassen und Wesen Shakagra, Eisigel, Eislibellen, Eisgargyle
Wichtige NSC Llezan von Vallusa, Dracodan von Misaquell
Spielabende 9 Abende (1.2.2015, 8.2.2015, 15.2.2015, 23.2.2015, 2.3.2015, 8.3.2015, 16.3.2015, 23.3.2015, 24.3.2015)
Spieldauer 27,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

1. Spielabend

Nachdem uns Astrosius im Laufe der Schiffreise in das Geheimnis seiner Zauberkraft einweiht, erreichen wir Kunchom am 24. Phex 1033. Dort schaffen wir mittels Booten die Rolle zur Dracheneiakademie und platzen in eine Diskussion aller Fakultäten. Stein des Anstoßes ist ein paralysierter junger Magier, der Privatschüler eines gewissen Taphîrel ist, welcher bekannterweise mit dem Limbus experimentiert. Der Junge zeigt Spuren eines Kampfes und ist im Keller neben der dunklen Pforte aufgetaucht.

Schlussendlich einigen sich die Magier, dass sie den Jungen entzaubern. Er ist schwer traumatisiert und seine wenigen kurze Ruhephasen werden von heftigsten Panikattacken unterbrochen. Intensive Betreuung von Liaiëlla lassen uns fetzenweise seine Geschichte rekonstruieren:

Er heißt Damiano und war unabsichtlich im Limbus unterwegs, wofür wir ein Experiment seines Meisters für verantwortlich halten, und wurde von etwas attackiert, dessen "grüne Schuppen sich im ewigen Jungel winden". Zudem hat dieses Wesen ein riesiges Auge, welches alles sieht und dessen durchdringender Blick die Seele eines Menschen auf ewig verdammt. Gerettet wurde er offensichtlich von Menacor persönlich. Folgende kryptische Aussagen können wir (noch) nicht wirklich einordnen: Die "Elemente bersten", die "Eule ist nicht was sie zu sein scheint" und er erblickte die "allgute Zuflucht".

In der Zwischenzeit führen wir Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus unseren Fund vor, welche eine umfassende magische Analyse veranlassen. Die Ergebnisse dieser sind zuammengefasst im Artikel Birscha-Schriftrolle. Nebenbei erfahren wir, dass die andere Rolle der 777, welche bereits hier ist, nicht mehr intakt war, als sie die Akademie erreichte, sodass im Vorfeld nichts bekannt war. Außerdem gibt es das Gerücht, dass das Drachenei der Akademie Pyrdracors Karfunkel sei, was die Gelehrten aber bestreiten. Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Versuch es zu stehlen.

Unter Strich kann uns mit dem Geheimnis der Birscha-Schriftrolle nur noch ein Drache weiterhelfen. Nach längerer Diskussion einigen wir uns darauf es bei Apep in Tobrien zu probieren. Wir organisieren die Reise per Schiff in einem Konvoi aus sechs Schiffen unter der Flagge von Ruban ibn Dachmani auf der schwach bewaffneten Bornwind unter Kapitän Gerulf Willbüttel. Begleitet werden wir von Hilbert von Puspereiken und Damiano, dessen Meister zufällig auch in Tobrien heimisch ist. Die Schriftrolle wird eindrucksvoll auf das Schiff teleportiert. Zudem binden die Magier der Akademie einen Luftdschinn an die Rolle, um sie leichter tragen zu können, und rüsten uns mit einer großen Menge Artefakte, die je drei Ladungen haben, und Elexiere aus:

  • Astrosius Transkriptionslinse + Zaubertrank
  • Ferushan Amulett mit Zauberklinge + Heiltrank
  • Kasim Zauberschlüssel + Zaubertrank
  • Liaiëlla Amulett mit Armatrutz + Antidot
  • Mujiajian Amulet mit Axxeleratus + Waffenbalsam
  • Nindarion Amulett mit Zauberklinge + Zaubertrank

Am 26. Phex 1033 BF setzten wir Segel und erreichen die blutige See nach drei ereignislosen Tagen mit guten Windbedingungen. Am 28. Phex jedoch setzt die Flaute ein und wir fallen etwas hinter dem Konvoi zurück. Auf einmal verspürt Kasim der sich gerade seine Zeit im Ausguck vertreibt einen kalten Hauch und erspäht einen übernatürlichen Feind. Von Achtern nähert sich mit großer Geschwindigkeit ein Schiff mit schwarzen Segeln, welches von Eis überzogen ist und macht Anstalten uns zu rammen. Zudem entsendet es Gargylen aus Eis, die uns mit einem Hagel aus scharfkantigen Eissplittern eindecken. Hektisch versuchen wir eine Verteidigung auf die Beine zu stellen...

2. Spielabend

Die wenigen Minuten bis der Feind in Reichweite kommt, um uns zu entern verfliegen in einem hektischen Feuergefecht. Die 5 Rotzen am Achterdeck feuern ununterbrochen auf das Näherkommende Schiff, während Nindarion und zwei Hornissen am Schiff die Eisgargylen, welche bereits einen hohen Blutzoll fordern, vom Himmel holen. Zudem versucht unser elfische Gefährte den vermeindlichen Anführer mit einem geziehlten Schuss zu treffen, der Pfeil prallt jedoch einfach ab. Ferushan schwört währenddessen die Matrosen und Söldner auf den unausweichlichen Enterkampf ein, während der Rest so gut als möglich in Deckung geht. Hilbert verschanzt sich unter Deck bei der Schriftrolle, um sie zu beschützen.

Das näherkommende Schiff ist ein schauriger Anblick. Es ist eigentlich nur ein Holzskelett, kaum mehr als ein Wrack, zusammengehalten von magisch beschworenem Eis, welches von Rochen aus Eis gezogen wird. Die Besatzung besteht aus 3 Dutzend mit Entermessern bewaffneten Menschen und, wie sich später herausstellen sollte, dem Dschinn der Nacht, einem Nachtalb in einer schwarz geschuppten Rüstung, die zahlreiche leuchtenden Edelsteine enthält, die alle mächtige Zauber enthalten. Dieser beschwört noch im näherkommen einen Schwarm von Eislibellen, sowie Eisigel und einige Frigisspheiro die unserer Mannschaft ebenfalls stark zusetzen. Zudem beginnt Raureif über unser Schiff zu wachsen.

Wir alle kämpfen verbittert um unser Leben mit allem was wir haben und erschlagen 15 der Feinde selbst, wobei Kasim schwer verwundet wird. Weitere 9 werden von den drei Söldnern für den Preis ihres Lebens erschlagen, die Matrosen können knapp den Rest überwältigen. Gegen Ende des Gefechtes sind es Nindarion und Mujiajian die sich in acceleriertem Zustand als erstes eine blutige Bresche durch die Feinde schlagen und den Dschinn der Nacht erspähen, der wieder dabei ist eine der verherenden und mächtigem Eisentladung zu beschwören. Mit dem Mut der Verzweiflung entern sie sein Schiff und werfen sie sich ihm entgegen, sodass sich der Frigissphero auf sie konzentriert. Nindarion duckt sich rechtzeitig, bleibt nach dem Treffer aber zurück, während Mujiajian versucht ihn zu überspringen, was soweit gelingt, dass die Entladung ihn nach vorne wirft. Trotz des schmerzhaften Treffers stürmt er selbstaufopfernd weiter, wird von einer Eislanze getroffen, knallt gegen eine unsichtbare Wand und wird von einer weitern Eislanze schlussendlich zu Boden geworfen, wo er liegen bleibt. Jedoch bringt er einen Hieb an, der kräftig in den Bauch des Wiedersachers einschneidet, sodass dieser bereits im fliehen ist, als Ferushan dort ankommt. Er springt ins Meer und verwandelt sich samt Rüstung in einen schwarzen Delphin. In diesem Moment beginnt das Eisschiff auseinander zu bersten. In allerletzter Minute gelingt es Liaiëlla mit all ihrem Geschick, Mujiajian soweit zu stabilisieren, dass auch er noch das rettenden Deck der Bornwind erreicht.

Glücklicher weise werden wir dann bei der Versorgung der zahlreichen Verletzten und Toten vom Rest des Konvois unterstützt. Ferushan stellt in der Zwischenzeit sechs goldene Armreifen sicher, verhört die Gefangenen und lässt sie anschließend kielholen. Hilbert berichtet, dass die Schriftrolle noch da ist, er sie aber gegen zwei Feinde verteidigen musste.

Die restliche Reise ist ereignislos, sodass wir uns langsam erholen können, bis wir am 3. Peraine 1033 BF in Vallusa einlaufen. Dort wenden wir uns direkt an Llezan von Vallusa, die Leiterin des ODL, die großes Interesse an unserem Fund und auch Damianos Geschichte zeigt. Folgendes können wir von ihr erfahren und erhalten:

  • Sie kann die Rolle etwas lesen und bestätigt, dass es sich um eine Chronik der Drachen handelt
  • Sie setzt ein Geleitschreiben an Dracodan von Misaquell auf, der Kontakt zu Apep herstellen kann
  • Sie schickt Nachricht an Taphîrel und erzählt uns von seinem Turm, der durch die Spären reist, nur alle 12h erscheint und seine eigene Zeit hat
  • Sie gibt uns die Parole um den Turm zu betreten
  • Wir erhalten einen Karren und Pferde

3. Spielabend

Am 5. Peraine brechen wir auf in Richtung Perainefurten, wobei wir den Umweg durch den Wald zu Taphîrels Turm, den Hilbert früher schon einmal aufgesucht hatte, wählen. Da wir ständig mit einem Überfall rechnen, haben wir unseren Karren notdürftig befestigt, sowie einige taktische Manöver einstudiert. Zudem nutzte Astrosius die Zeit seine Fähigkeiten in Kampfsituationen umfassend zu demonstrieren, was für ein amüsantes Zwischenspiel sorgte, in dem Mujiajian im Zweikampf einer Halluzination unterliegt, die allerdings nur er sehen kann.

Zu Beginn verläuft die Reise auf der Reichsstraße angenehm flott, doch als wir sie am zweiten Reisetag verlassen, beginnt der Karren zunehmend im Matsch des fortgeschrittenen Frühlings stecken zu bleiben, sodass wir gut einen Tag länger unterwegs sind als geplant. Dennoch finden wir kanpp vor der Mittagstunde, wo der Turm erscheinen soll, ohne Probleme die Lichtung, auf der nur das Fundament des Turmes steht, kreisrund mit 30 Schritt im Durchmesser.

Während wir noch überlegen, was wohl der beste Sicherheitsabstand dazu wäre, gibt Nindarion, welcher die nähere Umgebung auskundschaftete, Alarm. Von allen Seiten nähern sich gut drei Dutzend bewaffnete Drachenkultisten, sowie der Dschinn der Nacht, dem abermals ein Kältehauch vorauseilt. Hektisch errichten wir knapp neben dem Turm eine Verteidigung in unserem Karren, wobei eine Wand aus Flammen von Astrosius uns den Rücken freihält. In einem kurzen Wortwechsel bietet uns der Feind quasi unser Leben, er umschreibt es als "Freundschaft", im Tausch gegen die Birscha-Schriftrolle an, obwohl Nindarion bereits im Wald schon einige Pfeile angebracht hatte. Wir wollen mit ihm reden, sodass er sofort den Angriff befiehlt. Der kurze heftige Kampf, der den Feinden stark zusetzt, wird durch das plötzliche auftauchen des 60 Schritt hohen Turmes unterbrochen. Seine Türe öffnet sich und hinter einer Flammenwand ertönt eine hohle Stimme:"Eine Welt...?" Liaiëllas Antwort:"...Ist nicht genug" öffnet uns den Zugang und der geordnete Rückzug mit der Schriftrolle in den Turm beginnt, während Ferushan und Mujiajian die Feinde weiter aufhalten. Erzürnt schleudert der Dschinn der Nacht ohne Rücksicht auf Verluste einen Frigisphäro in das Kampfgewühl um die beiden, der beide glücklicherweise nur verletzt, sowie eine Eislanze auf Mujiajian der als letztes den rettenden Turm betritt. Dann teleportiert er sich weg, als die Abwehrmechanismen des Turmes beginnen seine fliehenden Schergen mit Flammenlanzen zu beschießen.

Drinnen werden wir von einer jungen Scolari namens Arela begrüßt, die uns umgehend zu ihrem Meister führt. Dieser dankt uns damit, dass er alle heilt, und rundet die Geschichte von Damiano ab. Seine Experimente dienten Übungszwecken um den Umgang mit dem Äthrolabrium, ein Artefakt welches den Weg zu magischen Flüßen weist und auch zur Navigation im Limbus genutzt werden kann, zu erlernen. Offensichtlich wurde dieses gestohlen, wobei dämonische Magie im Spiel war, und Damiano verschwand im Limbus. Nach gut einer Stunde weist er uns dann an zu gehen, denn der Turm taucht um Mitternacht wieder auf der Lichtung auf, die nun ein wüstes Schlachtfeld darstellt. Glücklicherweise sind unser Karren, sowie die Tiere noch da. Kasim und Liaiëlla beerdigen die Toten, während Mujiajian den letzten im sterben liegenden Kultisten verhört, bevor er ihn von seinem Leid befreit. Von ihm erfahren wir folgendes:

  • Sein Kult heißt "Krallen des Drachen", der von einem gewissen Dagon geführt wird und dem Dschinn der Nacht untersteht
  • Dieser Kult ist lokal auf Tobrien beschränkt
  • Sie beten zu allen Drachen
  • Sie erkennen sich auch mittels Armreifen, die entfernt an die letzten erinnern

Am 8. Peraine verlassen wir den Turm und erreichen vier Tage später das vom Krieg gezeichnete Perainefurten, den Herzogssitz von Tobrien. Am Tor wird scharf kontrolliert, alles registriert und unser Brandöl sowie der Waffenbalsam konfisziert. Außerdem müssen die Kämpfer sich in der Kanzlei registrieren, die Magiekundigen beim ODL. Ein Torbogen beginnt zu leuchten, als Astrosius ihn durchschreitet, was ein kurzes unangenehmes aber konsequenzfreies Zwischenspiel nach sich zieht, weil er seine Magiebegabung verschwiegen hatte.

In der Kanzlei werden Ferushan und Mujiajian sofort in Regimentern eingegliedert, dann aber zum Kanzler vorgelassen der uns die Adresse von Dracodan von Misaquell gibt. Kurz danach treffen Astrosius, Hilbert und Nindarion beim Kanzler ein, die mittels Bannbaladin die Registrierung sozusagen "abgekürzt" hatten, sodass wir sofort gemeinsam zum Haus des Gesuchten gehen können.

Dieses ist seit etwa einem Tag verlassen und wir finden Spuren, die auf eine Entführung hindeuten. Waffen, Kleidung und Geld sind im Schlafgemach, zusammen mit einem Blasrohrpfeil der offensichtlich mit einem Schlafgift präpariert wurde. Wir machen umgehend Meldung beim Kanzler, der Ferushan besonders verdächtig vorkommt. Stehenden Fußes ernennt er uns zu Herzöglichen Sonderermittlern der Wolfengarde für einen Monat, was uns Einsicht in die Wachbücher gibt und unsere konfiszierten Sachen zurück nehmen lässt. Zudem nennt er uns das Schwarze Ferkel als Stammkneipe des Entführten, was den Beginn unserer Ermittlungen darstellt...

4. Spielabend

Unsere Ermittlungen in Perainefurten sind schnell erfolgreich abgeschlossen. Während Ferushan und Nindarion die Rolle zum ODL schaffen, wo Hilbert über sie wachen wird, finden Astrosius und Liaiëlla in den Wachbüchern, dass die Entführer offensichtlich falsche Namen angegeben hatten und die Stadt nicht durch ein Tor verließen. Zudem bittet letztere Aves ihr den Weg zu Dracodan zu weisen, was dieser gewährt, sodass ihr Stab uns zu ihm führen kann.

Währenddessen hören Mujiajian und Kasim sich in der Stadt um, wobei sie sich unauffällig und flott vom zwölfgöttlichen Konzil über das Schwarze Ferkel schlussendlich zu den Waschfrauen durchfragen. Diese haben gesehen wie Dracodan vor gut 36h nicht bei Sinnen von einer Frau und zwei Männern aus der Stadt gestützt wurde, welche in weiterer Folge einen Lastkahn stahlen um ihn nach Süden zu transportieren. Schnell machen wir Meldung beim Kanzler, der sich einerseits für Hilberts Sicherheit und die der Schriftrolle verbürgt und unsere Verfolgung gut ausstatt. Per Flusssegler verlassen wir samt 6 Pferden umgehend in den frühen Abendstunden die Stadt.

Kasim beschließt in der Nacht mit von Phex geschärften Sinnen Ausschau nach dem Lastkahn zu halten, was sich als äußerst hilfreich erweist, da er diesen nach einigen Stunden halb versenkt erspäht. Zudem finden sich Spuren der Verfolgten, die uns den Weg zu dem Herzoglichen Gestüt zu Neuenberg abseits des Hauptweges weisen, wo 6 Pferde entwendet und 4 Menschen ermordet worden waren. Durch unseren Sonderermittlerstatus wird uns alles gezeigt und Nachtquartier gewährt. Drei der Leichen wurde die Kehle mit einer scharfen Klinge durchgeschnitten, die vierte mit einem vergifteten Blasrohrpfeil getötet. Liaiëlla erkennt das Gift als Kelmon.

Glücklicherweise haben die entwendeten Pferde aber signifikante Brandzeichen und sind mit speziell geformten Hufen bschlagen, sodass Nindarion ihre Spur auf dem kleinen Pfad weiter gegen Westen ohne Probleme verfolgen kann. Gelegentlich befragen wir Bauern nach den Verfolgten, die mittlerweile Dracodan als kranken Hesindegeweihten ausgiben und auf insgesamt 6 Leute angewachsen sind. Bei einer kurzen Rast am Abend in Protzingen erfahren wir dann, dass der Vorsprung auf 24h geschrumpft ist und, dass die Spur weiter nach Göttertrutz führt. Wir erreichen das Wehrkloster vom Bund des wahren Glaubens noch an diesem Tag und übernachten dort.

Am 14. Peraine erreichen wir wieder die Rechstraße, weshalb wir uns nun ganz auf Aves Führung verlassen müssen. In Kleinwardstein erfahren wir in der Kommandantur, dass die Gesuchten außerhalb der Stadt campierten. Von den dort ansässigen Bauern erfahren wir auch, dass die Kultisten ihre Drachenarmbänder offen tragen und sich Richtung Sichelsteig gewandt haben. Als wir auf der Reichstraße den Übergang über die Tobimora erreichen, weist Liaiëllas Stab uns jedoch entlang dieser in das Grenzgebiet zu Schwarztobrien.

Zweieinhalb Tage reisen wir durch das mit Stechmücken übersähte Grenzgebiet, welches zwar ganz normal besiedelt ist, jedoch doch eine beklemmendes Gefühl erzeugt. Langsam kristallisiert sich für uns das Ziel der Reise herraus: die Burg Tobelstein, in die Praiodane von Falkenstein verbannt wurde. Den einzigen Zustieg zu dieser beschreiben uns die Bewohner des Weihlers Eberfels, den wir am 17. Peraine zur Mittagsstunde erreichen. Es handelt sich um einen zu Pferde begehbaren schmalen und steilen Gebirgspfad, der u.a. an den sagenumwobenen Nardesfällen vorbei führt. Wir nähern uns der Burg auf Sichtweite. Es handelt sich bei dieser um ein massives Bollwerk, welches auf einem massiven Felsmassiv, aus welchem die Tobimora entspringt, auf dem höchsten Punkt des Bergrückes thront und keine Herrschaftsfahne gehisst hat. Nun ist ein guter Plan vonnöten, dessen Entwicklung umgehend beginnt.

5. Spielabend

Während Nindarion sich in der Gestalt eines Eichelhähers in der Burg umschaut, nähern Kasim und Mujiajian sich ungesehen dem Felsmassiv, auf welchem die Burg thront. Leider finden sie keine geheimen Eingänge, auch nicht bei der Quelle, welche sie kletternd erreichen können. Der Rest überwacht den Weg und sucht erfolglos einen Lagerplatz mit Blick auf die Burg, bis gegen frühen Abend die Kundschafter alle zurückkommen. Aus Nindarions Beobachtungen können wir einen ungefähren Grundriss der Festungsanlage, bestehend aus einen Palais und zwei Burgfrieden in Form von Türmen, rekonstruieren und entnehmen, dass die Bewohner der Burg nichts konkretes von den Machenschaften der Drachenkultisten wissen. Die Loyalität der Burgherrin bleibt unklar.

Schlussendlich einigen wir uns darauf, dass Astrosius, Liaiëlla und Ferushan sich als verirrte Reisende ausgeben um samt Pferden und Material in die Burg zu gelangen, was das Tor für unseren unsichtbaren elfischen Gefährten öffnet. Kasim und Mujiajian wollen das gut 70 Schritt hohe Felsmassiv erklimmen um dann über die Mauer heimlich hinein zu kommen. Der Plan gelingt trotz leicht misstrauischer Wachen, sodass sie im Gesindehaus untergebracht werden, welches unter anderm ein Heiligtum zur Verehrung der Erzdämonen enthaltet. Seltsamerweise steht gegenüber ein Travia und Phex geweihtes Heiligtum!

Die vergessliche Wache, welche vor ihrem Quartier abgestellt wurde, erweist sich Astrosius gegenüber äußerst hilfsbereit und hilft unter anderm den Rest der Gruppe in die Burg zu bekommen, da die Kletteraktion im Finsteren mit der Hilfe von Phex gerade so gut geht. Zudem erzählt er, dass es einen geheimen Fluchttunnel gibt und dass die fünf Drachenkultisten bereits Richtung Gebirge abgereist sind. Zudem ist ein Magier präsent, der sich um den vermeidtlich kranken Dracodan gekümmert habe, der sich offensichtlich in lebendigem Zustand tief unter der Burg befindet, was uns Aves durch Liaiëlla nachwievor mitteilt.

Nach kurzer unauffälliger Untersuchung der äußeren Anlage gelangen wir in den Turm des Magiers, welcher hinter einer verriegelten Türe friedlich schläft. Dort finden wir den geheimen Zugang zum Fluchtunnel, der die drei Hauptgebäude durch die Burgmauern verbindet, sowie über eine steile Wendeltreppe in die Tiefe führt. Er mündet in einer Gruft, welche eine weitere geheime Türe enthält, sodass wir schlussendlich in einer großen Tropfsteinhöle landen, die im Durchmesser das halbe Felsmassiv einnimmt und halb von einem See eingenommen wird, aus welchem die Tobimora entspringt. Der Fluchtweg zweigt vor dem See in ein altes Silberbergwerk ab, dessen Ausgang sich nach einer in gut 1 Stunde marschierbaren Strecke in der Nähe von Eberfels befindet. Der See selbst ist extrem kalt und erst mit magischer Beleuchtung voll einsehbar. Dahinter scheint ein Durchgang zu sein, welcher mit Wasser gefüllt ist und deshalb durchtaucht werden müsste, darüber ein nicht zu erreichender Schacht, der nach oben führt.

Da wir vorerst an eine Sackgasse gestoßen sind und wir unsere Pferde und Ausrüstung nicht verlieren wollen, gehen die offiziell Anwesenden zurück in die Burg um diese ganz unverdächtig am nächsten Morgen zu verlassen. Der Rest campiert am Ende des Silberbergwerkes, wo wir uns am nächsten Tag wiederfinden, um uns erneut auf die Suche nach Dracodan in der unterirdischen Anlage zu machen. Dieser befindet sich in dem Teil des Felsmassivs, der nicht von der zentralen Tropfsteinhöle eingenommen wird...

6. Spielabend

Gut ausgeruht marschieren wir am frühen Vormittag zurück zum See. Während Ferushan und Mujiajian noch einmal den gesamten Fluchttunnel, sowie die Silbermine akribisch aber erfolglos auf weitere Geheimtüren und Abzweigungen untersuchen, beginnt der Rest einen Plan zu entwickeln, um den Tunnel unter Wasser zu durchtauchen.

Der erste gefühlte Tag verstreicht damit, dass Astrosius über das Wasser zu dem Tunnel geht um ihn magisch auszuleuchten. Liaiëlla und Kasim durchschwimmen den eiskalten See, wobei erstere mit Aves Hilfe den Tunnel zuerst erreicht. Die beiden tauchen hintereinander in den Tunnel gegen die Strömung und stoßen auf eine Abzweigung nach oben. Diese mündet in einem Schacht, in dem es momentan absolut finster ist. Schnell kehren die beiden zu uns zurück, wo sie warme Decken und Kleidung erwarten, und berichten.

In einer gut sechsstündigen Ruhephase wird ein neuer Plan entwickelt um den Schacht zu untersuchen. Von Aves gestärkt nimmt Liaiëlla Astrosius, der sich in eine Rauchwolke verwandelt und von einem magischen Licht begleitet wird, in einem wasserdichten Gefäß mit in den Schacht. Während das von Rauch umströmte Licht höher steigt, versucht unsere Gefährtin in dessen Schein den Tunnel zu erklimmen, greift auf einen großen lockeren Stalagmiten und schlägt heftig samt diesem am Boden auf. Die Folge ist ein offener Schienbeinbruch, den ein verzweifeltes Flehen an Peraine notdürftig versorgt. Astrosius erkundet schnell noch als Rauchwolke den restlichen Schacht. Er ist eine Sackgasse an dessen Ende sich die Überreste eines Menschen befinden. Mit der Kraft der Verzweiflung gelingt es beiden zurück ans Ufer zu schwimmen.

Nun gilt es die andere Abzweigung zu erkunden. Nun durchtaucht Kasim, dem Nindarion vorübergehend Kiemen wachsen lässt, auf dieselbe Art den etwa 40 Schritt langen zweiten Tunnel. Dieser endet in einer Höhle, die völlig von einem See mit einer kleinen Insel in der Mitte eingenommen wird. Ein künstlich angelegter Schacht führt in die Insel hinunter und auch über der Insel hinauf. Fliegend erkundet Astrosius den 15 Schritt langen Weg nach unten, den Kasim kletternd überwinden kann. Sie erreichen einen Raum mit einer massiven verschlossenen Türe, die zumindest für die Rauchwolke kein Hindernis darstellt. Dahinter findet sich ein Lagerraum, der neben Akten, die wichtige Personen des gesamten Mittelreiches kompromittieren, u.a. auch den gefangenen Dracodan beherbergt. Mit seiner letzten astralen Macht wird das Schloss der Türe durch Korrosion zerstört und Kasim befreit den Gefangenen mit einem improvisierten Dietrich von den Fesseln und dem magischen Halsband. Dracodan ist bewusstlos und kann nicht geweckt werden. Offensichtlich wird und wurde er mit vergiftetem Wasser und Nahrung zusätzlich im Zaum gehalten. Nackt, frierend und astral erschöpft bleibt unseren Gefährten nun nichts anderes übrig als darauf zu warten, dass ein Wächter bei Dracodan nach dem Rechten sieht. Die Tatsache, dass letzterer zumindest etwas Wärme abstrahlt, spendet wenig Trost…

7. Spielabend

Auf gut Glück beginnt Astrosius zu meditieren, während Kasim frisches Wasser aus dem See holt, was Dracodan jedoch nicht aus seinem Zustand weckt. Währenddessen singt Nindarion ein Sorgenlied und teilt uns mit, dass unsere Gefährten erfolgreich waren, jedoch festsitzen. Deshalb beschließt er gemeinsam mit Mujiajian den beiden nach zu tauchen um sie zu befreien. Liaiëlla bereitet inzwischen im Lager alles zum sofortigen Aufbruch vor, während Ferushan beim Eingang des Fluchttunnels wartet, falls wir durch diesen entkommen müssen.

Im Schein eines kleinen Flim Flam erreichen die beiden die Insel, Mujiajian klettert vor und wird von Kasim attackiert, jedoch erkennen sie sich im schwachen Lichtschein bevor letzterer ernsthaft zu Schaden kommt. Die beiden Neuankömmlinge trocknen sich mit einigen der vorhanden Dokumente ab und gemeinsam wird das weiter Vorgehen geplant, was dann mehr oder weniger so funktioniert.

Die Wache, die Dracodan füttern soll, wird magisch zum Freund unseres Elfen, welchem er u.a. erzählt, dass oben nur ein Wächter bei der Kurbel wartet. Anschließend betäuben wir ihn mit dem vergifteten Wasser, nehmen seine Kleider und schicken Astrosius hinauf, der den zweiten Wächter verzaubert, sodass dieser uns alle hinauf zieht und dann selber hinunter fährt, wo auch er das Wasser trinkt. Den Korb lassen wir dann oben. Zudem erhalten wir von den beiden einige wichtige Informationen bezgl. des Brunnens, der in die große Höhle führt und wo wir in der Burg durch den Aufgang herauskommen würden.

Nindarion kundschaftet vor und findet viel Leute, die in ein Würfelspiel vertieft beim Ausgang durch eine Falltüre sitzen. Deshalb beschließen wir durch den Brunnenschacht zu entkommen. Kasim klettert ihn bis zur Dachkante hinunter und belastet das Seil. Da es hält, wird Astrosius als nächster hinunter gelassen, um für Licht zu sorgen. Als sich dieser bereits über dem See befindet, stolpert Mujiajian, sodass die Kurbel kurz durch geht. Der anschließende Ruck beim Auffangen lässt das Seil reißen. Der 11 Schritt Absturz ins nicht allzu tiefe Wasser verläuft glücklicherweise ohne gesundheitliche Folgen und Kasim kann ihn leicht herrausziehen, jedoch verlieren wir einen Heiltrank. Da das Seil jedoch weit untern gerissen ist, lassen wir Dracodan auch durch den Brunnenschacht ab und schneiden es in etwa gleicher Höhe wie der vorherige Sturtz ab. Astrosius kümmert sich sofort um den Bewusstlosen.

Währenddessen eilt Kasim zu Ferushan, um ihr mitzuteilen, dass der Rest durch den Tunnel in der Mauer entkommen will. Magisch unsichtbar und geräuschlos gelingt es unbemerk durch die Falltüre zu kommen. Der Geheimgang befindet sich jedoch hinter einem Wandteppich und Mujiajian hat Probleme mit dem Mechanismus, sodass die seltsame Ausbuchtung den Leuten irgendwann auffällt. Deren überraschte Ausrufe interpretiert Ferushan als Kampflärm, sodass sie von der anderen Seite die Türe öffnet und mit gezückter Waffe hinein stürmt. In dem Moment lässt Nindarion den Zauber fallen und alle Stürmen durch den Tunnel davon, wobei der letzte im Haupttunnel den Mechanismus um diesen zu verschütten betätigt. Die weitere Flucht verläuft hektisch, aber ohne Verfolger. Beim ersten Nachtlager kommt Dracodan zum ersten mal zu sich. Er erinnert sich kaum an die Entführung und Gefangenschaft und weis auch nicht den Grund dafür. Dafür zeigt er jedoch ein großes Interessen an unseren Erzählungen zur Birscha-Schriftrolle.

Am 28. Peraine gelangen wir dann zurück nach Perainefurthen und werden sofort beim Kanzler vorgeladen, der sich recht dankbar gibt. Dort ist auch Hilbert, welcher nach wie vor im Besitzt des Artefaktes ist. Astrosius hält anschließend Privataudienz mit dem Kanzler bezüglich einiger Dinge, die er in Praiodanes Archiv gelesen hat. Der Rest begleitet Dracodan zur Birscha-Schriftrolle. Auch dieser kann sie nicht gefahrlos lesen, bestätigt jedoch unser Wissen darüber, dass es eine Chronik ist. Zudem berichtet er erstmals davon, dass die Rolle einen Zauber enthält der unbefugte Leser eigentlich töten soll. Dann verspricht er Apep zu berichten und geht ohne weiter Erklärung einfach davon, sodass wir uns auf einige ruhige Tage zum Erholen einstellen.

Mitten in der selben Nacht werden wir in den frühen Morgenstunden aber überraschend geweckt. Dracodan teilt uns mit, dass Apep uns empfangen will, falls wir ihn mit Hilfe eines Rätsels in den Drachensteinen finden und die Birscha-Schriftrolle auch dorthin schaffen. Das Rätsel, welches sich zu Beginn als wenig kryptisch erweist lautet wie folgt:


"Sucht den Scheideweg und wendet euch dort in dir richtige Richtung.

Spätestens am Haupt des Drachen, besser jedoch am Scheideweg,

müsst ihr des Dämonen gierigen Griff erkennen und euch in seine Nähe begeben,

doch könnt ihr dies nur dann, wenn ihr dort,

wo selbst Drachen rasten, des Menschen Weg verlasst.

Achtet darauf, wo des Drachen Odem die böse Klaue stets im Zaume hält,

nur so kommt ihr eurem Ziel näher."


Nach kurzer Vorbereitung brechen wir gleich auf Richtung Burg Drachenhaupt, dem tobrischen Herzogsitz. Nach etwa einer Woche ereignisloser Reise erreichen gegen Abend des 4. Ingerim in Sichtweite der Burg wir den Gasthof Scheideweg, wo sich die Straße gabelt. Ein Weg führt gegen Osten nach Festum, der andere gegen Nordwest nach Weiden. Die von der Dämonenschlacht gezeichneten Wirtsleute erklären uns, wo die wichtigsten Berge, auf die sich das Rätsel offensichtlich bezieht, sind. Die vier höchsten heißen Hohe Warte, Apeps Säule, Drachenthron und Dämonenkralle, wobei letzterer unser Ziel ist. Es handelt sich um einen markanten scharfen über 3000 Schritt hohen Granitzacken, dessen Spitze immer von schwarzen Wolcken verdeckt ist. Zudem beschreiben sie uns den Weg zur sogenannten Drachenrast, eine in den Fels geschmolzene Kuhle, deren Name in großen Buchstaben in den Fels gemeißelt wurde. Zudem übernehmen sie unsere Pferde und verkaufen uns Kletterausrüstung sowie Schneeschuhe.

Nach einem angenehmen halbtätigen Marsch erreichen wir über die Passstraße die Drachenrast, wo wir den Weg gegen Nordost Richtung Dämonenkralle verlassen müssen. Zum ersten Mal erblicken wir dort einen graugrünen Meckerdrachen, der fortan immer wieder auftauchen wird um uns auszulachen, nicht aber um mit uns zu sprechen. Nun erwartet uns ein langer beschwehrlicher Gebirgsmarsch durch unbekanntes Gelände zu einem nicht wirklich bekannten Ziel...

8. Spielabend

Schnell einigen wir uns auf eine Marschfolge, die Nindarion als Kundschafter und Liaiëlla als Führerin vorsieht, während Ferushan nach möglichen Feinden Ausschau hält. Mujiajian improvisiert derweil Tragegurte, sodass er die Rolle gemeinsam mit Kasim etwas leichter tragen kann. So vergeht der Rest des 4. sowie der ganze 5. Ingerimm mit beständigem und recht flottem marschieren durch Hochwälder und steile Almwiesen, was uns und unserer Kleidung noch wenig zusetzt. Glücklicherweise ist das Wetter in diesen ersten Tagen aber angenehm warm, windstill und trocken.

Gegen Ende des zweiten Tages erreichen wir eine riesige Klamm, aus der dunstige Nebelschwaden strömen, die einen schwefeligen Gruch und schwüle Wärme verbreiten. In Urtulamidia sind Worte beim Eingang eingemeiselt, die Hilbert per Xenographus mit "Tor der Träume" übersetzt. Während letzterer gemeinsam mit den Trägern der Rolle selbige bewacht, erkundet der Rest neugierig die Klamm, als jedoch speziell Astrosius offensichtlich nach kürzester Zeit zu halluzinieren beginnt, bschließen wir sie zu umgehen, was ein nicht unbedeutender Umweg ist. Während Nindarion und Ferushan unser Abendessen erjagen, was sie noch öfters tun werden, erzählt uns Astrosius, dass die astrale Welt ähnlich wie in Birsha nicht in Ordnung ist. Nach einigen Spekulationen untersucht er die Umgebung nach Kraftlinien und stellt fest, dass wir vom Hexenband im Firun, dem Leidensband im Efferd und der Konzilsline im Rahja umgeben sind. Letztere verlief auch durch unsere Ausgrabung in der Khôm!

Am dritten Tag zieht ein scharfer Wind auf, der die Temperatur etwas sinken lässt. Da es jedoch weiterhin trocken bleibt kommen wir sehr gut vorwärts und erreichen bald ein breites von saftigen Wiesen eingenommens Tal, dessen Mitte ein unförmiger Felsen einnimmt. Dieser enthüllt sich als rießige lebensgroße Statue eines Drachen, die auf einem ehemaliges Heiligtum von Achaz tront. Die Abbildungen darin zeigen, dass diese von einer halbdrachischen Priesterklasse geführt wurden und Pyrdacor verehrten. Dieses Heiligtum steht auf der Konzilsline, die hier unnatürlich stark ist. Offensichtlich hat sie sich signifikant verändert!

Da der Wind langsam auch Wolken angeträgt beschließen wir den ganzen vierten Tag zu rasten, da Nindarion richtig Schneeregen prognostiziert, der auch einen drastischen Temperatursturz mit sich bringt. Die Ruhe tut uns allen sehr gut und gibt uns Gelegenheit unsere Austrüstung ausgiebig zu warten.

Über Nacht auf den fünften Tag war der Schneeregen in ein schwaches, aber beständiges Nieseln übergegangen, sodass wir beschließen weiter zu marschieren. Nindarion erspäht bald eine leicht verborgene Schlucht, die uns mehrere Meilen Weg erspart, aber zu einem steilen Anstieg über ein gewaltiges Feld aus schwarzem Basalt führt. Mujiajian bastelt eine Seilkonstruktion, sodass er und Kasim als Vorsteiger sowohl die Schriftrolle, als auch Gepäck und Gefährten sicher nach oben schaffen können. Oben finden wir ein uraltes Kaiserdrachenskelett mit zertrümmertem Schädel, sowie einen Ausstieg aus dem Feld, sodass wir unseren Marsch in direkter Linie fortsetzen können.

Endlich endet der unangenehme Nieselregen, als wir in mittlerweile stark zerklüftetem felsigem Gelände den sechsten Tag zu marschieren beginnen. Wir kommen gut voran über kleine Grate, durch Felsrisse und über Schotterhalden, sodass die Dämonenkralle mittlerweile zum greifen nahe erscheint. Die felsige Monotonie wird am Nachmittag von einem interessanten Fund unterbrochen. Wir stoßen auf eine Felswand, die wie erstarrtes Feuer erscheint. Hilbert analysiert eine hohe Konzentration drachischer Magie und Mujiajian findet schnell den Weg hinein zu kommen. Durch die Berührung einer brenneden Fackel verwandelt sich die Wand in echtes Feuer und kann durchschritten werden. drinnen ist ein Lavasee mit einer Insel auf der Schalenreste von Dracheneiern liegen. Neben dem offensichtlichen Nest ist eine Art Pavillion, an der offensichtlich ein Mensch gefangengehalten wurde, dessen Tagebuch noch erhalten ist. Ein gewisser Odilius von Mordein beschreibt seine 50 mann starke Expedition, die den Thron des Winterherren suchten. Über Nacht wurde er an diesen Ort entführt, wo er das schlüpfen der jungen Drachen beobachtete und dokumentierte, bevor er selbst vom Erstgeschlüpften gefressen wurde, nachdem dieser seine Geschwister in den Eiern tötete. Diese Aufzeichnungen sind einzigartig, denn bisher ist nichts über dieses Detail von Drachen bekannt! Die Brandwunden vom Durchschreiten der Feuerwand werden mit Wirselsalbe und Nindarions profanen Künsten versorgt.

Der siebte Tag ist endlich wieder wolkenlos und schön. Das felsige Gelände ist nun immer mehr von Altschneefeldern durchzogen, dennoch kommen wir gut voran, sodass wir den Fuß der Gipfel von Dämonenkralle und Hoher Warte gegen mittag erreichen. Wir erreichen eine uneinsehbar tiefe Schlucht über die nur eine natürlich gewachsene 3x80 Schritt große steinerne Brücke führt. Während Mujiajian und Liaiëlla diese noch vorsichtig untersuchen wollen, spaziert Astrosius munter voran, sodass wir mehr oder weniger gezwungen sind ihm zu folgen. Als wir die Mitte der Brücke erreichen schnappt die Falle zu. Von vorne nähern sich 6 bewaffente Drachenkultisten und von hinten der Dschinn der Nacht mit sechs Kreaturen aus Eis. Mit keiner Zeit zur Vorbereitung müssen wir uns dem Kampf stellen...

9. Spielabend

Hektisch reagieren wir auf den Überfall. Die Rolle wird vorerst Hilbert und Liaiëlla anvertraut. Letztere gibt Mujiajian ihr Armatrutz-Amulett, dass er sich nicht ganz ungeschützt gemeinsam mit Nindarion gegen die Drachenkultisten stellen muss. Der Dschinn der Nacht erkennt jedoch, dass wir uns eine Bresche durch die menschlichen Wiedersacher schlagen wollen um die ungeschützte Brücke verlassen zu können und errichtet hinter diesen eine Wand aus Eis. Vor dieser beginnt ein heftiger Kampf, wobei nur zwei nebeneinander stehen können.

Astrosius horriphobiert zwei der Feinde, sodass einer von beiden in die Schlucht stürzt. Dann wendet er sich auf die andere Seite der Brücke, wo Kasim gerade verletzt zu Boden geht, nachdem er durch geschicktes Ausweichen zwei der Wesen in den Abgrund befördert hatte. Diese Wesen stampfen stur vorwärts und versuchen ohne Rücksicht auf sich mit weiten Hieben ihre Gegner aus dem Weg in den Abgrund zu schleudern. Ferushan zerschmettert eines der Wesen, was unangenehm viele heftige Treffer erfordert und wird zwischenzeitlich dann von Liaiëlla unterstützt wird, welche dank Hilbert auch durch einen Armatrutz geschützt wird. Ein mächtiger Hieb in die Brust fegt unsere geweihte Gefährtin leider sofort von der Brücke, sodass der herannahende Astrosius damit beschäftig ist sie wieder herauf zu ziehen, während gleichzeitig auch Ferushan vorerst getroffen zu Boden geht. Die Wesen haben nun freie Bahn auf [[[Hilbert]], welcher mittlerweile von einem Vulminictus getroffen worden war, und die Rolle der sie vorübergehend mit einem Fortifex in Schach hält.

Inzwischen scheint auch der Kampf gegen die Kultisten auch zu kippen. Nachdem Mujiajian zwei der Kultisten in den Abgrund gedrängt hat, entgleitet ihm sein teures Tuzakmesser aus den vom Tragen der Rolle müden Armen. Kurz davor zerbricht auch Nindarions Waffe bei einer ungeschickten Bewegung, sodass er mit einem Dolch gegen die letzten Zwei weiterkämpfen muss. Mit dem Mut der Verzweiflung beginnt Mujiajian waffenlos weiterzukämpfen. Mit einem gewaltigen hohen Tritt befördert er einen der Bewaffneten über die Kante, rutscht selbst auf dem eisigen Untergrund aus und kann sich auch in letzter Sekunde festklammern. Schnell zieht er sich hinauf, kurz vor seinem Wiedersacher, sodass er ihn mit einem weiteren Tritt in den Abgrund befördern kann. Dann unterstützt er Nindarion mit weiteren geziehlten Tritten, die schlussendlich auch den letzten Kultisten abstürtzen lassen.

Dies geschieht gerade in dem Moment als Astrosius mit einem Zorn der Elemente versucht Hilbert zu helfen. Die beiden stürtzen sich nun auf die verbliebenen drei Eiswesen, welche Mujiajian wieder fast von der Brücke fegen. Nindarion gelingt es jedoch durch geschicktes Ausweichen alle so auszumanövrieren, dass sie dann in kürzester Zeit der Reihe nach abstürzen.

Der Dschinn der Nacht beobachtet alles unbeteiligt und selbstgefällig und stellt dann ein Ultimatum an die geschwächte Truppe. Eine kurze ergebnislose Scheindiskussion bringt etwas Zeit, sodass Hilbert und Liaiëlla heimlich versuchen Mujiajian nocheinmal in den Vollbesitz seiner Kräfte zu bringen für den bevorstehenden finalen Kampf. Dieser dauert erstaunlich lange, obwohl Mujiajian mit seiner ungewohnten Waffe schnell überwältigt ist. So ist es hauptsächlich Nindarion der den Gegner beschäftigt in einem eleganten fast tanzartigem gegenseitigen Umkreisen von zwei Elfen bis Ferushan sich wieder soweit aufrichten kann, dass sie ihre Waffe zu heben vermag. Dazwischen versuchen sowohl Liaiëlla, die mit ihrem Rapier nichts gegen die schwarze Rüstung auszurichten vermag, und Astrosius, der seinen Vulkanglasdolch in hohem Bogen in den Abgrund befördert, unserem Elfen zu helfen. Schlussendlich ist es dann aber Ferushan, die den Feind mit geziehlten Stichen in die Brust in den Abgrund befördert, wo er sein Ende findet. Seine letzten Worte sind die, dass seine Herrin sich rächen wird.

Obwohl der Feind besiegt ist, bleibt keine Zeit um Atem zu holen. Ein hasserfüllter rotgoldener Kaiserdrache, Lessankan persönlich, erscheint, verflucht uns und geht in den Angriff über. Glücklicherweise erscheinen nahezu sofort zwei Perldrachen aus dem Gefolge Apeps und zwingen ihn abzulassen und zu verschwinden. Diese sagen uns, dass wir fast am Ziel sind und tragen im weiteren Astrosius und Liaiëlla auf ihrem Rücken in die Schlucht um unsere Waffen, die glücklicherweise noch ganz sind, zu holen. Erster nutzt auch die Gelegegenheit um die zerschmetterten Überreste des Shakagra zu untersuchen.

Nach einem Tag zur Erholung erreichen wir am 13. Ingerimm 1033 nach nur noch einstündiger Kletterpartie den Eingang in eine der Höhlen Apeps. In ihrem Inneren werden wir von Dracodan schon in einem rießigen von orangen Steinen erleuchtenten diamantförmigen Kammer erwartet. Von dort führt er uns zu einem Raum, dessen Zentrum eine Basaltplatte darstellt. Wer auf dieser leicht hüpft wird etwa 200 Schritt senkrecht in die Höhe getragen. Mujiajian ist etwas übereifrig und erweitert seine momentante Sammlung an Schrammen. So erreichen wir eine 40 Schritt durchmessende Druse in der magische Flammen ein atemberaubendes Schauspiel von Farben erzeugen. Dies ist der Ort wo der majestätische Apep uns empfängt. Nachdem er keine Gelegenheit ausgelassen hat, uns seine Geringschätzung gegenüber Menschen auszudrücken versucht er die Rolle zu lesen. Er bestätigt wieder, dass es eine Chronik ist, die Blutlinien, Machtstränge und Dynastien beschreibt, sowie den "Ort des Bundesschluss wo alle festgeschrieben stehen" beschreibt. Allerdings kann auch er nicht den gesamten Inhalt erfassen, weshalb er sie weiter studieren will. Abschließend bindet er den Inhalt der Rolle in Dracodans Kopf trägt uns auf seinen Botschafter zu Fuldigor ins Eherne Schwert zu begleiten, eine Expedition die kaum ein Sterblicher je gewagt, geschweige denn vollbracht hat...

Wichtige Personen oder Orte

Orte

Personen

Karte der Verfolgungsjagd

Karte

Ergebnisse/Belohnungen

  • 800 AP
  • 12 SE (individuell)
  • 1 SE (Eigenschaft)
  • Erlaubnis für Gebirgskundig

Lustige und peinliche Momente

Flüssige Ausrüstung

Die Gruppe darf sich von Khadil Okharim Elixiere aussuchen.
Astrosius: "Ein Thorwaler würd jetzt Schnaps wählen!"

Eisgekühlt

Unser Schiff wird in der Blutigen See geentert. Durch die Magie des Dschinns der Nacht wird unser Schiff auch noch von Eis überzogen. Kasim wird beim Kampf schwer verletzt und liegt fast im Sterben.
Astrosius: "Gut gekühlt haltest wenigstens länger!"

Zirkuszelt

Wir diskutieren darüber, wie wir uns und den Karren mit der Birscha-Schriftrolle tarnen sollen. Ein Vorschlag ist als Gauklertruppe aufzutreten. In Anspielung auf die Schriftrolle meint Kasim: "Ein Zelt haben wir auch!"

Der Anatom

Wir untersuchen vier Morde und befragen den Wächter, der die Leichen zuerst gefunden hatte.

Liaiëlla: Ist dir etwas besonderes an den tödlichen Verletzungen aufgefallen?

Wächter (=Michael): Melde gehorsamst, bin kein Anatom!

Meinungen zum Abenteuer

Markus

Meiner Meinung nach war "Aus Hass geboren" ein sehr abwechslungsreiches und spannendes Abenteuer.

Die Nachforschungen in der Dracheneiakademie und die geheimnisvolle Geschichte rund um Damiano waren ein schöner Anfang für das AB. Die Tatasche, dass sich eine uralte ihre Geheimnisse nicht preisgebende Rolle in unserem Besitz befindet war schon ein sehr stimmiges Gefühl. Die Schiffsfahrt und der Kampf in der Blutigen See war auch sehr gut inszeniert. Der Dschinn der Nacht war ein Gegner auf gleicher Augenhöhe was ich persönlich super finde. Das Gefühl dauernd beobachtet zu werden und auf den nächsten Hinterhalt zu warten habe ich auch spannend gefunden.

Der Besuch bei Taphîrel und seinem Turm der durch den Limbus fliegt war sehr spannend. Der Angriff vom Dschinn der Nacht und seine Schergen war wieder sehr schön inszeniert.

Der Besuch in Perainefurten, eine echt geniale Stadt die uns gezeigt hat wie schnell man seine Wertvollen Sachen verlieren kann, war auch genial. "Bitte alles abgeben und die magisch begaben zu ODL zur weiteren Untersuchung." Das war aus der Sicht von Astrosius nicht der beste weg um in die Stadt zu kommen. Die Entführung von Dracodan von Misaquell und die daraus resultierende Verfolgung hat mir auch sehr gut gefallen.

Die Erkundung der Burg Tobelstein und die Befreiung von Dracodan ist uns sehr gut gelungen. Ich finde unser Plan und die Ausführung waren gut. An dem Feinschliff kann man aber sicher noch ein wenig arbeiten.

Die Reise zu Apep hat mir auch sehr gut gefallen. Ich finde es super, dass wir die Reise, auch wenn es natürlich Zeit in Anspruch nimmt die wir aber meiner Meinung haben, sehr genau ausgespielt haben. Ich finde es sehr stimmungsvoll wenn man ein Gefühl für die Umwelt bekommt. Außerdem finde ich spannend wenn man ein wenig, weil nicht immer alles so läuft wie man es sich vorstellt, improvisieren muss. Dadurch entstehen schöne Momente und die Interaktionen zwischen den Charakteren wird gefördert.

Der Kampf auf der Brücke am Ende war dann noch sehr spannend. Verlorene und zerstörte Waffen. Fast verlorene Gruppenmitglieder. Manche gingen sogar zweimal verloren. Zum Ende hin wäre dann fast noch alles in die Hose gegangen. Das gute kämpferische Niveau vom Anfang ist am Ende abgefallen. Was natürlich auch am Verschleiß von Mensch und dem nicht vorhanden sein von Waffen zu zuschulden ist. Unkoordiniertheit und Chaos haben den Rest erledigt.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Josua

Einleitend möchte ich das Abenteuer in zwei Phrasen zusammenfassen: Abwechslungsreich und Action geladen!

Die Story ist entwickelt und steigert sich großartig von Abschnitt zu Abschnitt und wenet sich an einigen Punkten recht unerwartet.

Die Ereignisse um Damiano und Taphîrel fand ich dahingehend lustig, als dass ich aus Charaktersicht beschlossen hatte die beiden für zumindest suspekt zu halten. Zudem ist der Limbus ein spannender Ort, den man ingame meistens lieber vermeidet als besucht, weshalb Erlebnisse in diesem immer exotisch und selten sind.

Zu den ersten zwei Überfällen, die sehr fordernd waren und für die Kämpfer eine willkommen Möglichkeit war sich mit ihren starken Fähigkeiten einzubringen, möchte ich nur sagen, dass mir eigentlich gefallen hat, dass wir mittlerweile in Kämpfen besser zusammenarbeiten. Man erinnere sich an den Überfall in der Khôm...

Die Verfolgung von Dracodans Entführern habe ich persönlich etwas mehr als interessante sight-seeing-tour durch Tobrien empfunden, da die Verfolgung an sich nicht wirklich schwer war. Die Aufgabe mit der Burg war dann aber ein genialer Teil der Story. Ich mag solche "Sandbox-Szenarien" extrem gerne. Unsere Lösung war vielleicht nicht die effizienteste, aber definitv eine der besseren. Vorallem gefällt mir das Detail, dass Dracodan nie erfahren wird, dass er quasi hinunter geworfen wurde durch den Brunnen und wer dahinter steckte... :D

Die Gebirgsreise auszuwürfeln ist auch immer nett. Vorallem weil das Attribut böse dann den Würfeln statt dem Meister zugeschrieben werden kann. Bei mir ist jedenfalls der Eindruck entstanden, dass Mujiajian sich ordentlich abkämpfen musste mit der Rolle, sodass ich vorallem beim Ruhetag wirklich das Gefühl hatte ICH BRAUCHE IHN. Von den Dingen die wir gefunden haben beeindruckte mich die Dokumentation des Schlüpfens eines Kaiserdrachen am meisten. Sowas hat Aventurien zuvor noch nicht gelesen!

Der letzte Kampf selbst war echt hart, vorallem da wir schon eher Pech mit den Würfeln hatten, sowie von vornherein geschwächt waren. Aus dem heraus fand ich auch die von Markus angesprochende fehlende Koordination nicht schlimm; die Charaktere waren einfach an ihren physischen und psychischen Grenzen, wo man einfach Mist macht...

Das Finale bei Apep dann fand ich extrem klasse inszeniert. Mich hat es echt beindruckt und wieder voll motiviert auf das was kommt! Fast schade, dass Pause ist...

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Susi

Das Abenteuer war wirklich großartig. Wir sind durch halb Aventurien gereist, haben außergewöhnliche Orte und Wesen kennengelernt. Der Dschin der Nacht war echt ein harter Brocken. Die Reise durchs Gebirge auszuwürfeln fand ich toll und auf der anderen Seite konnten wir auf der Burg unserer eigenen Kreativität freien Lauf lassen um Drakodan zu befreien - was wir finde ich auch genutzt haben :D . Beim Endkampf waren die Würfel nicht auf unsere Seite und es wurde noch mal richtig dramatisch. Ich bin schon sehr gespannt auf unsere weitere Reise!"

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Dino

Ich fand das Abenteuer auch ziemlich interessant. Hatte alles dabei, was man sich so wünscht.

Die Verfolgung von Dracodan war (in Echtzeit) angenehm kurz, und so interessant wie es halt geht. Bei der Burg muss ich mich auch ein wenig selber rügen, da ich einer war, der VEHEMENT dagegen war, die Burg weiter zu durchsuchen, da ich mir so unglaublich sicher war, dass er irgendwo jenseits des Wassers sein musste. Und dann vergessen wir auch noch wirklich wichtige Dinge, wie Heiltrank, Zauberschlüssel, etc....

Hätten wir mal weiter in der Burg gesucht, wären wir ein wenig schneller gewesen.

Aber irgendwie haben Astrosius und ich unseren Willen dann doch durchgesetzt und ich fands am Ende ziemlich toll, wenn auch unrealistisch, dass wir ihn befreien konnten, obwohl das Wasser und die Höhle nicht gerade zum Schwimmen einluden.

Und Dracodan ist doch angenehm unsympatisch sympatisch ;)

Da ich leider bei den letzten Schritten unserer Reise zu Apep nicht dabei war kann ich nix dazu sagen, würde aber jemanden bitten mir eventuell irgendwo mitzuteilen, wieso wir denn nun genau ins Eherne Schwert reisen (oder ich habs nicht gesehen in der Zusammenfassung).

Ach ja die Kämpfe (wo ich dabei war zumindest): waren gut insziniert (der Turm hat einfach mal ein paar Leute vaporisiert - wundervoll)

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Roland

Ich fand dieses abwechslungsreiche Abenteuer als sehr gut gelungen. Es herrschte durchgehend Spannung und man konnte gar nicht erwarten wie es denn weiter geht. Erfreulich für mich, dass das übliche Informationssammeln in diesem Abenteuer nicht vorkam. Gleich am Anfang stellte sich uns ein würdiger Gegner entgegen, der uns einiges abverlangt, und uns ständig auf den Fersen war. In Anbetracht, dass dies erst der Beginn der DC ist, befürchte ich, wird noch so einiges auf uns zukommen. Auch wenn es nach Plot vielleicht nicht so vorgesehen ist, finde ich es toll, wie wir die Situation auf der Burg gelöst haben. Ich denke Aufgrund der Tatsache, dass wir ein wenig von einer Standard Heldengruppe abweichen, wird es wohl das ein oder andere Mal wieder so kommen, das wir einige Teile leichter als Vorgesehen lösen und Probleme bekommen was eigentlich leicht scheint. Ich denke, dass macht tolles spielen aus, und dank der Erfahrung und das tolle Leiten unseres Meisters, sollte es auch kein Problem in Zukunft geben.

  • Abenteuer: 5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte