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Im Sand verborgen

Aus Avesfeuer
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Drachenchronik

Prolog
Erben des Zorns - Die goldene Stadt - Odem der Kälte - Purpurklaue


Drachenschatten

Im Sand verborgen - DC Zwischenspiel 1 - Aus Hass geboren - DC Zwischenspiel 2


Drachenerbe
Bis ans Ende - Neue Freunde, alte Feinde - Vermächtnis im Mondschein - DC Zwischenspiel 4


Drachenschwur
Feuerbündnis - Hort der Erinnerung - Ins Nest der Feinde


Drachendämmerung
Drachendämmerung



Die Ausgrabung

Die Materiallisten und regeltechnischen Auswirkungen finden sich unter: Birscha-Ausgrabung. Weiters kann man die Reisekasse und die Funde einsehen.

Handlung

Im Sand verborgen
AB A170.jpg
Kampagne Drachenchronik
Genre Reise
Charaktere Astrosius, Ferushan, Kasim, Liaiëlla, Mujiajian, Nindarion
Erfahrung erfahren
Beginn EFF 1033 BF
Dauer(Ende) paar Monate
Region Tulamidenlande, Khôm
Begann in Khunchom
Endete in Khunchom
Wichtige Orte Birscha
Rassen und Wesen Mumie, Insektengolem
Wichtige NSC Hilbert von Puspereiken, Mherech ben Tuleyman, Alim al'Mosja, Rohul al'Acha, Pargonus von Gerasim
Spielabende 9 Abende (24.11.2014, 28.11.2014, 30.11.2014, 15.12.2014, 06.01.2015, 12.01.2015, 19.01.2015, 27.01.2015, 01.02.2015)
Spieldauer 35,75 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Prolog

Die Helden werden von Hilbert von Puspereiken zum Beginn des Efferd 1033 nach Kunchom bestellt. Offensichtlich plant dieser von dort aus wieder eine Expedition in die Khôm, die von äußerster Wichtigkeit ist.

1. Spielabend

1. Efferd 1033

Es findet das Wiedersehen in der Drachenei-Akademie statt, wobei Hilbert uns sofort mit den Details der Expedition vertraut macht. Ziel ist es nahe der Oase Birscha am Wal-El-Khômchra im Gebiet der Beni Shebt eine Grabung durchzuführen, da dort das "Vermächtnis von Pyrdacor" im Sand vergraben sei. Unsere Aufgabe ist es die Grabung vor Ort vorzubereiten, wobei folgende Dinge zu beachten sind:

  • Wir müssen die Versorgung der Karawane mit folgenden Gütern vor Ort sicherstellen:
    • Wasser
    • Nahrung
    • Holz
    • Werkzeug
    • Heilmittel
    • Tiere
    • Arbeiter
  • Wir brauchen die Erlaubnis von dem/n ortsansässigen Scheich/s
  • Der wahre Grund der Expedition ist geheim

Zur Verfügung stehen uns 500 Dukaten (mit dem Privatvermögen von Astrosius, Liaiëlla und Nindarion werden 600 daraus) und die Hilfe von Hilberts Freund Mherech ben Tuleyman, der Spektabilität der Zauberschule des Kalifen in Mherwed, für wir ein Geschenk mitnehmen.

4. Efferd 1033

Wir brechen zu Nindarions besonderer Freude mit dem Flusssegler nach Mherwed auf.

9. Efferd 1033

Gut ausgeruht kommen wir nach kurzer und angenehmer Reise in Mherwed an. Wir quartieren uns bei den Eltern von Kasim ein und erhalten noch an diesem Abend einen Termin bei Mherech ben Tuleyman in der Zauberschule des Kalifen, der bereits eine vollständige Karawane für uns ausgerüstet hat.

10. Efferd 1033

Aufbruch zur Khôm. Die geplante Route führt auf der südlichen Karawanenstrasse durch die Balash-Pforte zur Oase Tarfui, durch das Wadi Dschenna über den Salzsee in die Oase Keft und von dort zu unserem ersten Ziel, die Oase Birscha.

2. Spielabend

13. Efferd 1033

Nach durchschreiten der Balash Pforte nutzen wir die relativ ereignislosen Reisetage um uns an die Wüste zu akklimatisiern. Ein halbes Dutzend Khôramsbestien bringt die einzige unspektakuläre Abwechslung.

19. Efferd 1033

Wir erreichen die Oase Tarfui und freuen uns über eine angenehme Nacht in der dortigen Karawanserei.

22. Efferd 1033

Mitten auf unserer Durchquerung des Wadi Dschenna werden wir von einem gewissen Zhandokan, der offensichtlich mit unserem Führer eine Rechnung offen hatte, aufgehalten indem sie unprovoziert eines unserer Lastkamele verwunden. Obwohl wir ihm und seinen sieben "Wüstenkriegern" die Möglichkeit anbieten, dass sie den Schaden ersetzen und ungeschoren abziehen dürfen, ziehen sie es vor sich eine schmerzhafte Lektion abzuholen.

24. Efferd 1033

Ein Sandsturm hält uns eine kurze Weile auf.

25. Efferd 1033

Wir finden und helfen einen gewissen halbverdursteten Alif, der im gestrigen Sturm seine Karawane verloren hatte. Am Abend erreichen wir die Oase Keft.

26. Efferd 1033

Wir rasten einen Tag in der Oase Keft aus. Kasim und Mujiajian hören sich auf dem Markt um und erfahren, dass Ende Travia ein großer Viehmarkt hier stattfinden wird. Währendessen besichtigen Astrosius und Liaiëlla den berühmten Tempel und Pilgerstätte der Gläubigen Rastullahs, wobei ersterer etwas nachhelfen muss. Dort ist zu unserem großen Erstaunen der Kubus des Feuerdrache offen als Reliquie ausgestellt.

27. Efferd 1033

In aller Früh verlassen wir die Oase.

1. Travia 1033

Ramil erkrankt, wodurch wir die letzten Tage vor unserem Ziel unverhofft die Gelegenheit bekommen selbst eine Karawane zu führen, was uns relativ gut gelingt.

3. Travia 1033

Wir erreichen nach Ablauf eines mittlerweile fast ganzen Mondes endlich die befestigte Oase Birscha. Wir quartieren uns in der einzigen Karawanseri für länger ein, wobei sich der Besitzer dieser, Khorim ben Yolrah, als überraschend hilfsbereit erweist. (Astrosius erzeugt für ihn eine Halluzination in der Rastullah persönlich ihm befiehlt uns zu helfen) Wir erhalten eine Audienz bei Alim al'Mosja, dem Scheich der Oase, für den nächsten Tag und verschaffen uns ein Bild über die Oase indem wir versuchen mit den Leuten zu reden. Folgends Bild ergibt sich:

  • Der Scheich gilt als mildtätig, etwas eitel und ist beim Volk sehr beliebt und geachtet
  • Der Schriftgelehrte Abu Harir hat wenig politische Bedeutung
  • Die lokale Schmiede untersteht Ruyad sal Araham
  • Die Gerber hören auf eine gewissen Umm´Wahrima saba Belsheth, die angeblich auch seherisch begabt ist
  • Die Oase selbst lebt von ganzjährigem Hirseanbau, hat keine nennenswerte Viehzucht und produziert hauptsächlich Gerberwaren und Werkzeug für den Handel
4. Travia 1033

Wir teilen uns wie folgt auf:

Folgendes können wir in Erfahrung bringen und bereits erreichen:

  • Der Scheich hat schon von Hilbert von Puspereiken gehört und ist sehr hilfsbereit. Wir haben seine Erlaubnis und können für 179D insgesamt uns auf 60 sich selbst versorgende Arbeiter aus der Oase für die gesamten 4 Monate verlassen. Außerdem stellt er uns einen Teil der benötigten Baumaterialien.
  • Die Ausgrabungsstelle befindet sich in den Weidegründen einer Nomadensippe (Beni Schuf) und unsere Versorgungskarawane führt durch das Gebiet einer anderen (Beni Achawi) die auch das dortige Wasserloch verwaltet. Mit diesen werden wir separat verhandeln müssen.
  • In drei Tagen ist das große Chorbasch, das Treffen aller Hairane in der Oase Birscha, wo der Scheich für uns sprechen will
  • Im Gebiet der Ausgrabung sind die Elemente in Aufruhr; es klingt nach aufgebrachten Mindergeistern. Astrosius lokalisiert im geheimen einen Knoten von Kraftlinien die sich irgendwo bei der Ausgrabungstelle treffen.

3. Spielabend

4. Travia 1033

Am Nachmittag suchen Astrosius, Kasim und Mujiajian den Schmied auf der, wenn auch etwas wiederwillig, die gesamte Unternehmung mit Werkzeug versorgen wird. Wir schliessen den Handel für ein Entgeld von 124 Dukaten ab, wobei seine Dienste gegen weitere 67 Dukaten in Zukunft noch umfassender sein könnten.

Liaiëlla bringt währendessen in Erfahrung, warum die Beni Ahawi von einer Frau geführt werden: Der Stamm hat seinen Hairan verloren, sein Sohn ist noch zu jung, also führt sie die Geschäfte bis er alt genug wird.

5. Travia 1033

In aller Früh brechen wir zu dem Lager der Beni Ahawi auf, welches sie nahe am dortigen Wasserloch errichtet haben. Insgesamt ist das eine halbe Tagesreise. Die Verhandlungen erweisen sich als überraschend einfach.

Die Sippe besitzt aufgrund einer Fehde, über die sie nicht wirklich sprechen wollen, nahezu keine wehrfähigen Männer. Wenn wir ihnen mit diesem Problem helfen, sind sie bereit uns ohne Bezahlung den Zugang zum Wasserloch, die Erlaubnis durch ihr Gebiet zu reisen und sogar noch Lasttiere zur Verfügung zu stellen. Diese Hilfe soll so geschehen, dass mindestens 7 junge wehrfähige Männer dazu überredet werden durch Heirat, entgegen der eigentlichen Tradition, in die Sippe der Beni Ahawi einzutreten. Dafür haben wir Zeit bis zum Ende des Chorbasch, welcher eben durch einen Heiratsmarkt, beendet wird. Wir willigen gerne ein und übernachten gleich bei dem Stamm, was Liaiëlla und Ferushan gleich nutzen um die gut 20 heiratsfähigen Frauen kennenzulernen.

In der Nacht setzt Astrosius heimlich seine Nachforschung zum Kraftlinienknoten, welcher anscheinend wirklich unsere Ausgrabungsstelle markiert, fort.

6. Travia 1033

Heute besuchen wir die Beni Schuf, wobei wir erstmals unser zukünftiges Ausgrabungsgebiet durchqueren, welches quasi die Grenze zwischen den zwei lokalen Sippen darstellt.
Astrosius und Kasim verhandeln mit dem Hairan, was ihnen sehr erfolgreich gelingt. Sie erhalten die Erlaubnis zu graben und kaufen den gesamten Viehbestand, vornehmlich Ziegen, wodurch die gesamte Sippe gleich auch Zeit hat für uns zu arbeiten. Für 86 Dukaten steht also die ganze Sippe in unseren Diensten.

Währenddessen mischt sich Mujiajian unter die jungen Männer um gezielt jemanden zu suchen, der unglücklich in der Sippe ist, was er auch findet. Diesem erzählt er von seiner großartigen Zukunft bei den Beni Ahawi und mit der Überzeugungskraft von Liaiëlla haben wir unseren ersten Heiratskandidaten auch gleich gefunden.

Außerdem analysiert Astrosius weiterhin heimlich erstmalig den Kraftlinienknoten, der tatsächlich in unserem Ausgrabungsgebiet liegt. Er erkennt die Merkmale dämonisch und Leben/Tod.

Bei unserer Rückkehr am Abend herrscht bereits reges Treiben in der Oase Birscha, da mehr oder weniger alle Sippen zum Chorbasch eingtroffen sind. Darunter sind große Namen vertreten, wie der Sultan, der Scheich der Oase Manech, der Scheich der Oase Shebah und ein Scheich von den Beni Terkui.

Nachdem wir uns ein wenig einen Überblick verschafft haben, suchen wir Saayim auf und reden auch ihm eine große Zukunft bei den Beni Ahawi ein.

7. Travia 1033

Bei der Eröffnung des Chorbasch erweist sich der Sultan als ausgesprochen schlechter Redner und schwache Persönlichkeit. Während die Hairane in einem gesonderten Zelt ihre Verhandlungen führen, nutzen Ferushan und Liaiëlla die Zeit um Heiratskandidaten zu finden, indem sie die Frauen zu den wenig angesehenen Männern in den jeweiligen Sippen befragen. Nummer drei wird erfolgreich gefunden.

Kasim verhandelt in der Zwischenzeit parallel mit den Sippen der Beni Chorim und Beni Ghibar über die Lieferungen von Baumaterial (Holz). Mit letzteren wird er handelseinig, sodass unsere Ausgrabung in Zukunft für 30 Dukaten im Monat von regelmäßigen Nachschubkarawanen versorgt wird, welche wir auf Wunsch begleiten könnten.

Am Abend schickt uns Scheich Alim al'Mosja die Nachricht, dass wir unsere Unternehmung am nächsten Tag dem Rat der Hairane vorstellen dürfen.

8. Travia 1033

Am Vormittag sprechen Astrosius, Kasim und Mujiajian vor dem Rat der Hairane, die uns zumindest geduldig zuhören. Anschließend werden wir entlassen, damit sie sich den restlichen Tag darüber beraten können. Mujiajian versucht unbemerkt mitzuhören, aber mehr als den häufigen Gebrauch des Wortes Ungläubige ist nicht auszumachen, weshalb er es schnell wieder aufgibt.

Währenddessen spüren Ferushan und Liaiëlla Kandidat Nummer vier auf und Astrosius erkundigt sich mit Kasim zusammen über die Preise von Heilmitteln, die zur Zeit lächerlich hoch gehandelt werden, was sich nach dem Chorbasch hoffentlich wieder ändert.

Zu Mittag lädt uns Scheich Alim zum Tee ein. Er informiert uns über die Einladung zu einem großen Fest am Abend, welches von Seram ben Furka ausgerichtet ist, der uns gerne kennenlernen will. Zudem bekommen wir Informationen über den Stand der Beratungen in unserer Sache, welche auf der Kippe steht:

  • Besonders der Scheich von Manech (weil wir Ungläubige sind) und der Hairan der Beni Chorim (weil wir sein Holz nicht gekauft haben) sind gegen uns.
  • Zudem beschimpft uns der Hairan der Beni Schuf als geizig, was er sich in Anbetracht seiner zukünftigen Beschäftigung bei uns, doch etwas befremdlich ist.
  • Die schwache Unterstützung von den Beni Ahawi und Beni Ghibar wird kaum gehört.

Abschließend bittet er uns im Namen der Beni Queshir um Hilfe. Am Vormittag entführten Harpyien aus dem Gebirge zwei ihrer Kinder. Wir beschließen sofort nach der Mittagshitze die Verfolgung aufzunehmen, um die Kinder zu retten und möglichst auch die Harpyien zu erschlagen, da die in Zukunft auch unsere Unternehmung gefährden könnten…

4. Spielabend

8. Travia 1033

Ausgerüstet für einen Tag im Gebirge folgen wir in den frühen Nachmittagsstunden Liaiëlla, die sich von Aves direkt zu den Nestern der Harpyien führen lässt. Nach mehrstündiger Kletterei erreichen wir diese und befreien die glücklicherweise noch lebenden Kinder aus den Klauen von fünf Harpyien, wobei vor allem der Einsatz von Nindarions Bogen verhindert, dass die Kinder davongetragen werden. Leider entkommen uns drei der Wesen, allerdings nur schwer verletzt.

Als wir zurückkommen ist das Fest von Seram ben Furka schon lange im Gange, dennoch bringen wir zuerst die Kinder zurück zu den überglücklichen Eltern. Astrosius nutzt die günstige Gelegenheit um den Dank der Beni Queshir dahingehend zu nutzen, dass sie statt uns mit den Händlern über den Preis für Heilmittel verhandeln.

Der Gastgeber will ebenfalls mit uns einen Handel abschließen, wobei die meisten Angebote lächerlich hohe Preise beinhalten für Dinge die wir bereits haben. Das einzige interessante Angebot ist, dass er uns für nur 60 Dukaten Sklaven zur Verfügung stellen würde, was uns zwar vor einen moralischen Konflikt stellt, jedoch ein Kontingent unerreicht günstiger Arbeitskräfte liefern würde. Wir verbleiben mit ihm vorerst so, dass wir uns bei Bedarf melden werden.

Zudem gelingt es Liaiëlla mit etwas Unterstützung Ferushan und Mujiajian weitere zwei fröhlich angetrunkene Novadis zur Heirat in die Sippe der Beni Ahawi zu bewegen.

Astrosius und Kasim bemerken währenddessen einen seltsamen Neuankömmling in der Oase, den scheinbar niemand kennt. Er trägt u.a. eine auffällige Brustplatte mit einem Drachenkopf als Symbol.

9. Travia 1033

In alle Früh setzen Astrosius und Kasim ihre Untersuchungen zu dem seltsamen Drachenkrieger fort. Dabei geraten sie in eine blute Auseinandersetzung dreier Novadis, bei der zwei junge Männer der Beni Afasiy einen anderen von den Beni Falliya angreifen. Der Angegriffene liegt im Sterben, ein Angreifer ist schwer verletzt und der Andere ist nur schwer zurückzuhalten, was die anwesenden Frauen lange genug schaffen. Den Verletzten wird von uns vor Ort mit je einem Heiltrank geholfen und alle werden gemeinsam von den Wachen abgeführt. Da das Friedensgebot dadurch gebrochen wurde liegt die Drohung einer Fehde zwischen den Sippen in der Luft. Deshalb wollen wir mit den drei Schuldigen reden, was uns vorerst verwehrt wird. Allerdings treffen wir den seltsamen Drachenkrieger endlich auf der Straße an. Er ist ein Hadjin mit Namen Rohul al'Acha und erweist sich als kaum gesprächsbereit.

Zu Mittag erhalten wir Nachricht, dass ein gewisser Asch´na Gar uns treffen möchte und Scheich Alim lädt uns wieder ein. Von ihm erfahren wir, dass uns die Beni Schuf offensichtlich in den Rücken fallen wollen, obwohl wir bereits viele Sympathisanten unter den Hairanen haben. Zudem diskutieren wir mit ihm den blutigen Zwischenfall und Astrosius erhält die Erlaubnis gemeinsam mit Liaiëlla die Missetäter zu verhören.

Mit Hilfe einiger Respondami ergibt das Verhör folgenden Tathergang: Der Angegriffene hat die Schwester eines Angreifers in betrunkenem Zustand vergewaltigt, wofür ihre Verwandten ihn töten wollen. Mit diesen neuen Informationen fällt Alim schlussendlich folgendes Urteil: Der Vergewaltiger wird ewig verbannt nachdem er den doppelten Brautpreis erstattet hat, die Angreifer sind freigesprochen und die Fehde ist abgewendet.

Währenddessen suchen Kasim und Mujiajian den wortbrüchigen Faisal ben Schuf, der lediglich von der Gier nach mehr getrieben wird. Schlussendlich einigen wir uns auf einen höheren Preis von insgesamt 110 Dukaten, wobei diesmal der Handel vor dem Scheich rechtskräftig besiegelt wird.

Das Treffen mit dem wandernden Mawdhi Asch'na Gar, dem wir offensichtlich bereits in der Oase Keft aufgefallen sind, verläuft recht angenehm und interessant. Er erzählt uns vom Wunder von Keft, was sich 1026, mit Korrekturen von Astrosius so zugetragen hat: Ein paar (Drachen)kultisten stohlen den Kubus des Feuerdrachen auf dem Weg nach Keft. Er konnte jedoch zurückgewonnen werden, worauf eine Weile später der Humusdrache die Oase angriff, welcher durch einen Hagelsturm zurückgeschlagen wurde. Für uns klingt das nach den Schergen der Drachenruferin, woher der Hagelsturm kam ist leider unbekannt.

10. Travia 1033

Ein anonymer Brief mit einer Warnung, dass wir etwas gefährliches Ausgraben wollen und wir Konsequenzen zu spüren bekämen, wenn wir nicht sofort abreisen würden, wird uns zugestellt. Wir verdächtigen den Hadjin Rohul al'Acha und Astrosius durchsucht sein Zimmer im Gebetshaus in harmloser Gestalt, jedoch ohne Ergebnis.

Die Beni Queshir ermöglichen uns um nur 64 Dukaten einen großen Bedarf an Heilmitteln einzukaufen. (2 Stufen)

Zudem handeln wir mit der Mutter der Gerber einen Preis für die Ziegenfelle von den Tieren der Beni Schuf aus, die im Laufe der Ausgrabung anfallen werden. Der Preis beläuft sich auf stolze 40 Dukaten.

11. Travia 1033

Wir genießen den feierlichen Abschluss des Chorbasch und das Spektakel vom Heiratsmarkt. Unsere sieben Heiratskandidaten halten Wort und bekommen auch die Frauen, sodass wir guten Gewissens Nachricht mit der goldene Taube an Hilbert von Puspereiken senden können, dass alles bereit ist.

5. Spielabend

Die vier Wochen bis zur Ankunft von Hilbert vergingen mit abschließenden Geschäften, wobei wir nur noch einen Teil der Heilmittel verkauften und dafür die Sklaven von Seram ben Furka nach langer Diskussion notgedrungen einstellten, sowie ein Köchin mit Lehrling von Scheich Alim. Außerdem brannten wir die bekannten Harpiennester noch nieder, und Mujiajian und Nindarion begleiteten die Beni Ghibar in ihre Heimat und kehrten mit der ersten Holzlieferung zurück.

Anfang Boron traf Hilbert mit den Experten schlussendlich ein. Wir setzten ihn sofort in Kenntnis über die gesamte Situation, die ihn nicht sonderlich beunruhgte. Er erklärte uns, dass die vorhanden Magie an dem Grabungsort gut sei, zudem kennt er die Kraftlinien: Elfenfaden und Asphalotline kreuzen sich am Grabungsort, nicht weit entfernt verläuft die Konzilsline.

Die Grabung selbst verlief zu Beginn recht erfolgreich. Nach nur drei Tagen war das Lager errichtet und die gesamte Fläche abgesteckt, sodass der Grabung schnell und effizient beginnen konnte. Nach zwei Wochen stellten sich die ersten Funde ein, welche sich relativ rasch mehrten. Einer davon war eine Immortelle, die gehegt und gepflegt von Nindarion ein gutes Nebeneinkommen mit ihren Ablegern von gut 15 Dukaten pro Monat darstellt. Gegen Ende des ersten Monats warf uns ein Sandsturm zeitlich etwas zurück, es entstand jedoch kein übermäßiger Schaden.


Doch folgende Ereignisse in den ersten eineinhalb Monden machten klar, dass wir einen Saboteur zu finden und bekämpfen hatten:

  • Ein Geschichtenerzähler stiftete Unruhe mit Erzählungen über Dämonen, was Kasim den Arbeitern nur mühsam wieder ausreden konnte.
  • Ein Streit zwischen den Arbeitern enthüllte, dass Werkzeug gestohlen wurde. Die Wache war eingeschläfert worden und nur mit Nindarions übermenschlicher Fähigkeit im Fährtensuchen fanden wir den Ort wo das fehlende Material außerhalb des Lagers vergraben worden war. Wir verstärkten die Wachen und unser Kämpfer übernehmen jetzt auch vermehrt Schichten.
  • Mujiajian bemerkt auf einer seiner Nachtwachen, dass etwa drei Dutzend Sklaven fliehen, die leicht wieder eingefangen werden können. Sie wurden von einem verschleierten Novadi mit einer Zange befreit. Wir vermuten einen Saboteur von außen, weshalb Nindarion die nähere Umgebung abfliegt und Mujiajian sich in die Oase Birscha begiebt. Beide können nichts auffälliges ermitteln, jedoch gelingt es zweiterem noch zwei ausgebildete Wachen von Scheich Alim zu erbitten.

Auch die Asphalotlinie ist scheinbar gegen uns, da sie an einem Tag schlagartig unsere Nahrungsreserven verderben lässt, was mit der Magie von Nindarion und dem Segen von Liaiëlla rückgängig gemacht werden kann.

Abschließend bemerkt Mujiajian abermals auf Nachtwache, dass jemand beim Werkzeugzelt herumschleicht...

6. Spielabend

Es gelingt Mujiajian den bewaffneten Saboteur, der das Zelt mit einem mitgeführten Brandmittel niederbrennen wollte, mit zwei gezielten Tritten zu überwältigen. Mit Hilfe von Astrosius ergibt die Befragung folgende Tatsachen: Der Saboteur ist einer der Leibwächter des Hadjin, welcher auch den Drohbrief verfasste. Am nächsten Morgen einigen wir uns dann wie folgt vorzugehen: Wir transportieren den Saboteur in die Oase Birscha, wo Scheich Alim in einsperrt, verschärfen die Wachen erneut und Versuchen weitere Saboteure zu identifizieren. Offizielle Anklage erheben wir allerdings aufgrund mangelnder Beweislast nicht.

Nach gut 40 Tagen bricht auf einmal die magisch beeinflusste Lutanas-Krankheit aus, was das Vorankommen der Grabung und die Moral der Arbeiter massiv schädigt. Glücklicherweise wird jedoch von uns und den Experten keiner krank und in etwa 2 Wochen ist die Seuche überstanden.

Zudem bemerkt Ferushan eine weitern Saboteur, der an einem der Kräne herumhantiert. Er entkommt ihr leider, doch immerhin kann der Schaden sofort abgewendet werden. Wir setzen eine Belohnung für Hinweise, die helfen ihn zu finden aus.

Danach häufen sich jedoch die magischen Phänomene signifikant. Mysteriöse Spuren tauchen aus dem nichts im Sand auf dem Grabungsfeld auf, Lichter tanzen in der Nacht und schlussendlich friert unser lokales Wasserloch zu. Unter dem Eis gewegen sich Schemen und Glyphen des Draknet bilden Worte, von denen Hilbert nur "Gefahr" erkennt. Das Eis schmilzt und bricht nicht, sodass wir gezwungen sind für teures Geld Wasser-Notlieferungen aus der Oase Birscha zu organisieren. Nach einigen Tagen verschwindet der Spuk jedoch wieder von selbst.

Zudem fanden wir die ganze Zeit hauptsächlich gruselige Gräber und Mumien, sodass die Moral der Arbeiter und unsere Zuversicht dramatisch sank, bis sich das Blatt zu Beginn des Tsa endlich wendet. In wenigen Tagen legen wir große Teile der ehemaligen Siedlung mit Friedhof und Tempelanlage frei, sowie die zentrale Anlage, was uns veranlasst, alle Arbeiter bis auf die Sklaven, die selbige bis zum 15. Tsa 1033 komplett freilegen, nach Hause zu schicken. Damit endet die Grabung nach gut 3 Monden endgültig.

Der Eingang der zuentralen Anlage führt durch ein großes Portal, welches nie Türen hatte, durch einen gut 200 Schritt langen und 3 Schritt hohen Gang, der in einem Saal endet, der nahtlos in eine natürliche 40 Schritt hohe zylindrische Höhle übergeht, in der Simse zu verschieden Gängen nach oben führen, die es nun zu erkunden gilt.

7. Spielabend

Nachdem wir am Zugang Wachen abgestellt haben, machen wir uns gemeinsam mit dem Magier/Kartografen Pargonus von Gerasim an die erste Erkundung der Anlage. Das erste Sims führt zu zwei Durchgängen, die erst in kleinen Gruppen zu zweit untersucht werden, während der Rest den Boden der Anlage, der von Knochenresten übersäht ist, die einmal zu Kleingetier gehört haben müssen, in Augenschein nimmt.

Mujiajian und Astrosius finden eine von Fledermäusen bewohnte ehemalige Wachkammer, worauf uns ein großteils verrosteter Gong und die Lage gegenüber zum Zugang bringt, in der es nicht weiter geht.

Kasim und Nindarion entdecken in der Zwischenzeit eine ca. 7 Spann große Spinne, die den Boden der Anlage bewohnt, sowie einen Gang, der nach oben führt. Gemeinsam erkunden wir diesen Gang, der immer weiter auf die nächst höhergelegenen Simse führt und mit diversen Fallen/Verteidigungsanlagen gesichert ist:

  • Leicht zu verteidigende befestigte Quergänge im unteren Bereich
  • Ein See, der durch einen Bergkristall magisch kalt gehalten wird, was vermutlich zur Abwehr von Echsen diente, da er ohne Probleme durchwatet werden kann.
  • Zwei Statuen die aus Kristallen an den Positionen der Augen magische Blitzentladungen nach Lebewesen schießen, was besonders schmerzhaft Kasim und Liaiëlla in Erinnerung bleiben wird.

Schlussendlich endet der Weg an einem Sims. Gegenüber ist ein ähnliches Sims, an dem ebenfalls Reliefs von menschlichen Köpfen, sowie ein massives Steinportal angebracht ist. Nach ausgiebiger Analyse teilt uns Pargonus mit, das es sich um eine magische Brücke handelt, die nur mit einem Artefakt samt Losungswort ausgelöst werden kann. Zudem finden sich dort urtulamidische Elementzeichen, die wir nicht lesen können.Mujiajian beschließt kurzerhand sich mit Nindarion zur Spinne, die uns nach einem kurzen Blitz unseres Elfen in Ruhe lässt, abzuseilen um auf den Simsen, die noch nicht untersucht wurden, sowie am Boden das Artefakt zu suchen, was erfolglos bleibt.

Schlussendlich lösen wir das Problem so, dass Nindarion zum Portal fliegt und ein Seil befestigt über das alle hinaufklettern können. Das Portal selbst lassen wir den Erzdschinn aus dem Ring aufbrechen. Dahinter findet sich ein Raum von dem mehrere höhlenartige Räume abzweigen, die problemlos zugänglich sind, sowie ein verschlossenes massives Steinportal, in welchem sich eine mondförmige Vertiefung findet. Sorgfältig suchen wir die Anlage ab und finden, neben ein paar alten Münzen und einem gut erhaltenen Dolch, auch das Amulett bei der mumifizierten Leiche eines Krieger, der eine Rüstung mit Drachenemblem trug.

Das Amulett wird schlussendlich das Portal öffnen, allerdings schreitet in diesem Moment der Hadjin Rohul al'Acha mit seinen vier Gehilfen ein, die nicht vor Gewalt zurückschrecken. Wir diskutieren erfolglos mit ihm um Infromationen zu erhalten, worum es sich hier handelt. Alles was er uns sagt ist, dass "Verborgenes im Verborgenen" bleiben muss und, dass wir angeblich auf der "gleichen Seite" kämpfen, jedoch aber bekämpft werden müssten wenn wir nicht gehen. Dies bewegt Astrosius dazu kurzerhand eine Wand aus Flammen erstehen zu lassen, sodass Nindarion das Portal öffnen kann. Dieses wird durch einen Golem aus Insekten verteidigt, den wir zu dritt relativ einfach überwältigen können, was uns in eine Grabkammer mit ca. 50 mumifizierten menschlichen Drachenkriegern und zwei gleich gerüsteten mumifizierten Trollen führt.

Schnell verschließen wir das Portal hinter uns, sodass die Lebenden uns vorerst nichts mehr anhaben können und erkunden die Kammer genauer. Ein kleiner Gang, der von astraler Energie gelb leuchtet führt in einen Raum, wo sich der Kraftlinienknoten direkt befindet, was wahrscheinlich die magischen Fallen der Anlage speist. Das Steinportal scheint gewaltsam geöffnet werden müssen, was ein Teil von uns mit Hammer und Meisel versuchen will. Der erste Hammerschlag erweckt die Trollmumien zum Leben. Gemeinsam können wir sie niederstrecken, ohne wirklich getroffen zu werden, wobei Astrosius erneut mit einem Flammenzauber eingreift, sodass allen langsam dämmert, dass er mehr als ein Gelehrter ist, vorallem weil auch Liaiëlla ihn explizit wegen der Flammenwand angefahren hatte.

Jedoch beginnt sich die Gruppe moralisch etwas zu spalten. Liaiëlla, Kasim und Ferushan sind der Meinung, dass wir unrechtmäßig in die heilige Stätte der Ordenskrieger eingedrungen sind und wollen deshalb umkehren, weiter verhandeln und das Portal geschlossen lassen. Den Rest treibt mehr die Neugier. Das lange Streitgespräch, welches zwischendurch fast eskaliert, wird schlussendlich von Astrosius zuweit "gewonnen" als das er, in seiner ersten dokumentierten körperlichen Aktivität, gemeinsam mit Mujiajian in stundenlanger Arbeit das Portal wegmeiselt.

Dahinter machen wir einen großen Fund. In einer steinernen Truhe befindet sich ein 4 schritt langer Zylinder aus gehärtetem Kaiserdrachenleder mit goldenen kegelförmigen Kopfstücken, der eine 20 Schritt lange Pergamentrolle aus Echsenleder beinhaltet. Diese Schriftrolle, die fortan Birscha-Schriftrolle genannt werden wird, ist beschrieben mit drachischen Zeichen, die wir auf die schnelle nicht lesen können, da uns auch die viel dringlichere Frage quält, wie wir den Fund an den Kriegern draußen vorbei wegschaffen sollen, ohne dass es zu unnötigem Blutvergießen kommt.

8. Spielabend

Wir beenden unsere wenig aussichtsreiche Lage indem wir das Portal einfach öffnen. Ein letztes Mal versucht es Liaiëlla durch zurufen mit verhandeln, was durch Kasim beendet wird, der auf einmal beschließt hinaus zu spazieren. Der anschließende Kampf ist schneller vorbei als er beginnt. Ein Pfeil von Nindarion verletzt Rohul al'Acha schwer und Mujiajian streckt mit wenigen Hieben den ersten Gehilfen zu Boden, sodass die Ordenskrieger sich ergeben unter der Bedingung, dass wir die Verantwortung für die sichere Verwahrung der Rolle übernehmen. Dafür erhält Mujiajian ein goldenes mondförmiges Amulett, welches das magische Artefakt ist, welches freie Bewegung in der Ordensfestung gewährt. Zudem sagen sie zu uns mit der Rolle zumindest durch die Khôm als zusätzliche Wache zu begleiten.

Die nächsten Tage sind relativ hektisch damit ausgefüllt, dass wir unsere Abreise und den Abtransport der Rolle nach Khunchom organisieren, weil dies die Analysefähigkeiten von Hilbert bei Weitem übersteigt. Um den geregelten Abschluss der Ausgrabung sicherzustellen und noch etwaige weitere Funde von Wert freizulegen bleibt der Baumeister zurück. Wir planen auf der Karawanenstraße nach Kannemünde zu ziehen und von dort das Schiff zu nehmen um Rashdul zu umgehen, was Hilbert besonders wichtig ist. Am 18. Tsa 1033 verlassen wir die Grabungsstätte. Scheich Alim gewährt uns Geleitschutz bis zur Oase Keft, welche wir am 25. Tsa 1033 erreichen.

Am 28. Tsa 1033 geraten wir in einen von Pargonus organisierten Hinterhalt. Es surren uns die vergifteten Pfeile von 8 Schützen entgegen und 4 Reiter mit angelegten Dschadras preschen auf uns zu, während Pargonus Hilbert paralysiert. In der anschließenden Hektik reagieren wir recht unkoordiniert, was einerseits die Ordenskrieger zu Beginn davon abhält aktiv einzugreifen und andererseits uns fast das Leben kostet.

Während Astrosius magische Dunkelheit über die Karawane legt, sind die anderen schon vorgestürmt, was alle 12 Feinde auf sie zieht, derer sie sich nur mit Müh und Not erwehren bis ein taktischer Rückzug mit der Hilfe von Aves zu den Ordenskriegern das Blatt in diesem Kampf wendet. In der Zwischenzeit entlarvt sich Pargonus selbst indem er Chadim als Geisel nimmt. Astrosius versucht Pargonius noch in der Dunkelheit anzugreifen, was dazu führt, dass Chadim schwer verwundet wird. Schlussendlich ist es Rohul, der den Verräter erschlägt. Schwer angeschlagen machen wir uns daran die Gefangenen zu befragen...

9. Spielabend

Von den sechs Gefangen, die sich als Drachenkultisten offenbaren , wofür sie von Rohul al'Acha schlussendlich vor Ort exekutiert werden, erfahren wir folgendes:

  • Sie dienten wie Pargonus den Uled ash'Shebah (="Saat des Thrones"), dem größten Drachenkult in der Wüste Khôm der Umbracor anbetet, welcher seinen Sitz im Wal-el-Khômchra hat
  • Sie bekleiden den Rang von Gesellen, ihre Vorgesetzten nennen sie Drachenrufer
  • Dieser Kult ist nur ein Flügel einer größeren Organisation unter der Hohepriesterin Malgorra. Der Flügel wird vom Dschinn as Sadaf (Dschinn der Nacht) angeführt, welcher uns töten will
  • Ihr Erkennunszeichen sind Drachenarmbänder, doch keiner führt eines bei sich

Am 17. Phex erreichen wir Kannemünde, wo uns die Ordenskrieger verlassen. Ein Transport ist schnell organisiert, das die meisten der Gruppe Vibart Stoerrebrandt bereits früher große Dienste erwiesen hatten.

Wichtige Personen,Orte und Hilfsmittel

Orte

Personen

Khunchom und Khôm

Unsere Führer

In Birscha

Heiratskandidaten

  • Al´Rich ben Rezzan (Viehhirte von den Beni Schuf)
  • Saayim ibn Meherat (Neffe unseres ehemaligen Karawanenführers)
  • Kasim ben Hassan (Gerbergehilfe aus der Oase Birscha)
  • Farid ben Radjid (Viehhirte von den Beni Ghibar)
  • Omar ben Ismeth (Viehhirte der Beni Gawani)
  • Gaftar ben Jedrech (Viehhirte der Beni Gawani)
  • Meilik ben Sedef (Krieger der Beni Afasiy)

ExpertInnen

  • Pargonus von Gerasim: Kartograph, Magier
  • Chadim sal Mherech ay Mherwed: Meisterschüler von Mherech ben Tuleyman, kurz vor seinem Abschluss
  • Yussuf sahib ben Jamil: bekannter Baumeister, auf Brücken spezialisiert
  • Zari: Waldmensch, Yussufs Assistent
  • Alrik Remostin: Zimmermann
  • Azina saba Zahir: Köchin

Reisekasse

Reisekasse

Karawane und Ausrüstung

Bei dem Treffen mit Mherech ben Tuleyman stellt sich heraus, dass dieser bereits eine Karawane für uns organisiert hat.

  • 10 Kamele (2 davon sind Lasten Kamele)
  • Wasser
  • Essen
  • Ausrüstung für die Wüste.
  • Antidot auf Kräuterbasis gegen Schlangen- und Skorpionbisse.
  • Chonchinis Milch gegen Praios Brand.
  • Magisches Artefakt: Eine goldene Taube. Kann einmal mit den Worten "flieg nach Hause kleine Taube" verwendet werden um Mherech ben Tuleyman eine Nachricht zu senden.
  • Magisches Artefakt: Einen Ring mit einem darin gebundenen Dschinn des Erzes. Kann einmal mit den Worten "erscheine Diener des Erzes" gerufen werden.

Ausrüstung für die Grabung

Birscha-Ausgrabung

Bilder von der Ausgrabung

Birscha-Ausgrabung

Ergebnis der Ausgrabung

Ergebnisse/Belohnungen

  • 300 AP vor Grabungsbeginn
  • 600 AP zum Abschluss
  • 12 spezielle Erfahrungen nach Wahl
  • Erlaubnis für Kulturkunde Novadis, Wüstenkundig und/oder Ortskenntnis in den besuchten Oasen

Lustige und peinliche Momente

Astrosius hat Durst

In einem Verhör meint Astrosius: "Mich dürstet der Grund..."

Mujiajian der Autor

Mujiajian schlägt vor das gegenüberliegende in schwindelnder Höhe liegende Sims kletternd zu erreichen.
Astrosius wörtlich: "Das ist, wie wenn ich dir sagen, du sollst ein Buch schreiben!"

Meinungen zum Abenteuer

Josua

Von meiner Seite eine große Gratulation an den Meister. Die Handlung ist eigentlich absolut linear und besteht mehr oder weniger aus Reisen, Verhandeln, Graben und Reisen, was alles in allem als Story schwer lebendig vermittelbar ist, vorallem in Anbetracht des gewaltigen Zeitraumes.

Trotzdem war es ein großartiger und vorallem abwechslungsreicher Kampagnenauftakt. Die Reise wurde angenehm abgekürzt abgehandelt. Nur die obligatorischen Khôramsbestien, die in echt jedem Wüstenabenteuer mal vorbeischauen, aus meiner Sicht keine Szene sein müssten, da des wirklich immer gleich abläuft.

Der Einbau von dem Grabungsbrettspiel, was echt Spaß gemacht hat, auch wenn bei mir der eigene Charakter in meinem Fall nicht wirklich als Experte zum Grabungsfortgang beitragen konnte, war genial. Speziell die Ereignisse zwischen den Grabungsphasen haben es aus Charaktersicht für Mujiajian wieder interessant gemacht, weil u.a. das Verprügeln von Saboteuren ist dann doch wieder seine Expertise.

Der finale Dungeon hatte klassisch alles zu bieten, was einer halt braucht: überwindbare Fallen, machbare Gegner und Rätsel um Türen zu öffnen, wobei letztere aus meiner Sicht für uns Spieler ohne Dschinn und Meisel (=Gewalt) nicht überwindbar gewesen wären. Das Artefakt hatte ja der Ordenskrieger. Nur von Hilberts Feigheit war ich etwas überrascht. Hatte mir den mutiger und neugieriger Vorgestellt, sodass es unerwartet war, dass er draußen wartete bis wir grünes Licht gegeben haben.

Pargonius Verrat zum Abschluss war nicht wirklich überraschend, ist aber dank unseren strategischen Meisterleistungen nocheinmal wunderbar dramatisch geworden. Sowas hab ich als Spieler sehr gerne, da es ein Gruppe in game wieder mehr zwingt mehr an ihrer Zusammenarbeit zu feilen, wozu auch die Moraldiskussion in der Grabkammer ein guter Anstoß ist. Vorallem auch weil es zu passend zu Kampagnenauftakt passiert ist, wo die Charaktere sich davor doch lange nicht gesehen hatten und erst wieder zusammenwachsen müssen, worauf ich mich aus rollenspielerischer Sicht sehr freue.

Unterm Strich bin ich jetzt noch mehr gespannt wie es weitergeht, wer der Drahtzieher hinter Pargonius ist und was es mit der Birscha-Schriftrolle bzw. diesen ganzen magischen Rollen wirklich auf sich hat.

  • Handlung: 3 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Roland

Ich fand das Abenteuer sehr spannend und gut gelungen. Auch dadurch wie Michael es angelegt hat, ich kann mir schon vorstellen, dass man es ewig langweilig ausspielen kann.

Zum ersten Teil, die Verhandlungen: Habe hierzu den falschen Charakter, deshalb kann ich es nicht beurteilen.

Ausgrabungen direkt: Sehr gut gelungenes Zwischenspiel mit den Grabungsarbeiten, es war eine sehr lustige Abwechslung. Mit etwas Glück und System sind wir sehr gut vorangekommen. Es war immer spannend wieviel wir denn schaffen würden und, was dann dabei raus kommt.

Letzter Teil: Als Charakter muss das wohl sehr beeindruckend gewesen sein auch als Spieler wirkte es großartig. Seit tausenden Jahren verlassen und dennoch ein funktionierendes Abwehrsystem. Jedoch haben wir es dennoch Best möglichst überwunden. Ein wenig überrascht war ich, dass Rohul so unbemerkt auftauchen konnte, wir hätten doch das Seil einziehen müssen.

Es scheint, mein Charakter hat schon auf mich abgefärbt (hab ich schon spitze Ohren?), für mich war Pargonius eigentlich nicht verdächtig sonder ich dachte das Rohul den Ordenskrieger nur vortäuscht.

Ich finde so Szenen wie die Khôramsbestien sehr gut, wie sollen die den Wissen, dass wir schon um die 8.000 AP haben. Bei allen anderen schließe ich mich Josuas Meinung an und bin ebenfalls auf den weiteren Verlauf gespannt.

  • Handlung: 5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Markus

Mir hat das AB auch gut gefallen. Reise, Verhandlungen, die Grabung und die alte Festung waren sehr stimmig.
Die Diskussion, und die damit verbundene Gesinnung, ob wir die letzte Türe öffnen sollen hat mir sehr gut gefallen. Bringt ein bisschen Abwechslung und Tiefe ins Spiel.
Ich bin auch der Meinung, dass dieses AB unsere Gruppe gut geformt hat. Die Aufgabenbereiche sind gut verteilt und jeder hat seine Bereiche in denen er / sie viel beitragen kann.
Wenn wir die Vorgehensweise im Kampf noch etwas besser abstimmen sollte uns nichts aufhalten können.

  • Handlung: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Antonia

Abenteuer fand ich sehr schön und gelungen. Sehr gut gemeistert, es wurde nie langweilig, was bei viel Reise, Verhandlungen und Ausgrabungen schon passieren hätte können. Lief aber alles sehr stimmig und rund ab. Das Organisieren der Ausgrabung und das Einteilen des Geldes fand ich sehr interessante Aspekte, die wir bisher noch nie hatten. Plötzlich musste man sich genau überlegen, welche Ausrüstung und Leute man sich anschaffte.

Das "Brettspiel" fand ich total lustig, hat mir voll Spaß gemacht und es war immer sehr sehr spannend, was klappt und was nicht. Und was es dann für Auswirkungen hat und wie wir das wieder meistern könnten... ohne diese "Brettspielmöglichkeit" hätte ich die Ausgrabung wohl eher als langweilig empfunden, weil man das Gefühl hätte, man könnte nichts beeinflussen (wo wird gegraben, wo werden welche Leute wie eingesetzt,...). Von dem her eigentlich ein Schwachpunkt des Abenteuers, den wir aber zum Glück nicht erleben mussten.

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Susi

Ich kann mich den anderen nur anschließen. Das Abenteuer war wirklich toll gestaltet - wirklich eine MEISTERleistung!

Die Reisen waren angenehm kurz. Die Verhandlungen waren ok und haben durch die Aufgabe Bräutigamme für die Damen aus dem einen Stamm zu finden ein bisschen Würze bekommen, weil dieser Erfolg mehr oder minder nicht "vorgeskriptet" ist, die ganze Unternehmung aber schwieriger gemacht hätte.

Das Brettspiel fand ich so toll, weil auch die Personen deren Charaktäre nicht so viel beitragenkonnten mitmachen konnten und es damit nie langweilig wurde - im Gegenteil alle am Spieltisch total mitgefiebert haben und die Stimmung stieg und sank, je nachdem wie erfolgreich die Grabungen grad verliefen.

Der Streit in der Ordensburg hat dann wieder die Charaktäre in den Vordergrund gerückt.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Dino

Das Abenteuer hätte ziemlich durchschnittlich werden können (Viel Gereise, Verhandlungen mit sowieso bekanntem Ausgang und Grabungen von denen man eigentlich nichts mitbekommt außer ein paar spezielle Situationen).

Jedoch wurde die Reise abgekürzt und gekonnt mit ein paar netten Situationen gewürzt, wodurch es nicht besonders auffiel. Leider kam bei mir persönlich die sengende Wüstensonne dabei irgendwie dann auch nicht so zum Tragen, hätte genauso gut irgendwo um Gareth sein können. Um de entgegenzuwirken gab es dann doch ein paar Wüsenhunde und viele viele Novadis.

Diese nahmen uns doch sehr nett auf(relativ gesehen) und der Scheich war sehr angenehm, im Gegensatz zu vielen anderen seiner - Artgenossen-. Durch die verschiedenen Charaktere waren die Verhandlungen auch ziemlich spannend umgesetzt (man erinnere sich nur an die Verhandlungen zum Handelsschiffkonvoi). Diesmal hatten sie auch eine spürbare Auswirkung. Die verschiedenen Aufgaben verlangten alle Talente die die Gruppe zu bieten hatte. Schlussendlich konnten wir unsere Ausgangsposition wirklich gut erhandeln und konnten dann in einem ziemlich netten Grabungsspiel den Eingang in die Festung finden. Wie gesagt, das hätte man eig. nicht besser machen können.

Schade fand ich, dass wir das Amulett nicht hatten. Wir hätten den Priester des Drachenordens doch weiter beobachten sollen. Aber so schafften wir es schlussendlich auch.

Alles in allen tolles Abenteuer bei unser aller Lieblingsvölkchen - den Wickelköpfen.

  • Abenteuer: 4,5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Michael(Meister)

Es freut mich, dass das Abenteuer gut angekommen ist.

Generell:
Die Drachenchronik ist eine nette Sache, die viel bietet, aber auch ihre Tücken und Schwächen hat. Insbesondere der Aufbau ist eher linear und es geht viel darum Dinge zu erleben und Leute zu treffen. Mich stört das nicht, manche schon. Das wichtigste ist, was man draus macht. Hier sind die Charaktere gefragt und wie es scheint ist das ganz gut gelungen. Die eine oder andere Klippe kann man umschiffen, manche werden uns sicher noch erwischen.

Im Sand verborgen:
Das Abenteuer bietet sehr viel, kann aber langatmig werden. Ich finde es ist gut gelungen die Mischung anzubieten, sodass es nicht langweilig wurde. Lediglich die Strapazen einer Wüstenreise sind etwas zu kurz gekommen, aber aber ok war da das ja bei der "Goldenen Stadt" ausführlich zum tragen kam.

Die Verhandlungen waren gerade richtig. Nicht zu mühsam, mit greifbaren Ergebnissen ohne dass ich ewig "mit mir selbst" spielen musste.

Die Sache mit dem "Spiel im Spiel" hat mir von vornherein gut gefallen und ich habe da einiges investiert um es rund zu gestalten. Ich finde auch, dass es eine erfrischende Abwechslung war. Charakterspiel kommt da halt zu kurz, aber dafür gab es später wieder Gelegenheit. Auf jeden Fall hatten damit die Verhandlungen direkte Auswirkung und das war wichtig.

Die Zuflucht war ein netter Ort, wenn auch nicht spektakulär. Aber gerade die moralische Diskussion vor der letzten Tür und die Situation mit den Ordenskriegern (die ja irgenwie auf derselben Seite stehen) war wieder ein rollenspielerischer Ausgleich. Die Rolle finde ich als Gesamtkonzept einfach nur lustig. Ein Riesenteil das man rumschleppen muss!  :lol:

Die Schlacht am Ende war so ganz anders wie gedacht, aber gerade das war ja auch Spannend. Vor allem ergab sich dadurch wieder die schöne Szene am Schiff als euch Astrosius eingeweiht hat.

Hilbert von Puspereiken:
Noch ein Wort zu Hilbert. Hier ist ein Grundproblem des Rollenspiels: Eigentlich müsste er viel öfter für die Gruppe sprechen, Zauber beisteuer usw. Aber dann werden die Charaktere zu, zusehen verdammt (NPC-Porn nennen das manche). Deswegen lege ich ihn als "Wissende und präsente Eminenz im Hintergrund" an, die euch inzwischen voll vertraut und euch darum gewähren lässt. Er ist dafür oft mit organisatorischen Arbeiten beschäftigt. Dadurch wirkt er etwas stümperhaft, was er aber sicher nicht ist. Er ist ein Archäologe durch und durch, aber eher "akademisch" wie Heinrich Schliemann, nicht so sehr wie ein Indiana Jones.
In der Originalversion verbleibt er übrigens in Khunchom, was viele (ich auch) als unplausibel ansehen, zumal er ja aus dem Bornland stammt.

Zusammenfassung:
Ein stimmiger Anfang, der Lust auf mehr macht. Ich bin aber auch sehr froh, die Wüste und die Tulamidenlande wieder hinter uns zu lassen und mehr ins "klassische Setting" zurückzukehren.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte
  • Leiten: 4 Punkte