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Zunächst wird der Erzwissenbewahrer [[Abelmir von Marvinko]] von [[Alrik]], [[Efferlill] und [[Ludmilla] begleitet, der ein wertvolles Gemälde ins [[Horasreich]] bringt. Weil aber die [[Rote Keuche]] im Süden wütet sind alle Häfen gesperrt außer der von [[Grangor]], weswegen dieser angelaufen wird, wo die Gruppe [[Connarjian]] und [[Neyaia]] trifft. Mehr Bedeckung wird immer gebraucht, gerade in den gefährlichen Zeiten, sodass auch diese angeheuert werden. Auf dem weiteren Weg zu lande gelingt es uns e einen Mordanschlag auf Abelmir zu verhindern und auch Strauchdiebe in die Flucht zu schlagen.
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Zunächst wird der Erzwissenbewahrer [[Abelmir von Marvinko]] von [[Alrik]], [[Efferlill]] und [[Ludmilla]] begleitet, der ein wertvolles Gemälde ins [[Horasreich]] bringt. Weil aber die [[Rote Keuche]] im Süden wütet sind alle Häfen gesperrt außer der von [[Grangor]], weswegen dieser angelaufen wird, wo die Gruppe [[Connarjian]] und [[Neyaia]] trifft. Mehr Bedeckung wird immer gebraucht, gerade in den gefährlichen Zeiten, sodass auch diese angeheuert werden. Auf dem weiteren Weg zu lande gelingt es uns einen Mordanschlag auf Abelmir zu verhindern und auch Strauchdiebe in die Flucht zu schlagen.
  
 
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==Meinungen zum Abenteuer==
 
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Das AB war sehr abwechslungsreich, alle Fähigkeiten wurden gebraucht und wurden auch eingesetzt. Die Spannungskurve war auch optimal. Zuerst ein kleiner, leichter Auftrag, den man erfüllen wollte, weil man helfen wollte (oder dem Geld wegen). Dann ist die Tavernenschlägerei un Don Phrenus kommt ins Spiel. Jetzt kommt das ganze höfische Geplänkel ins Spiel. Als man dann schon dachte jetzt ist alles gut, verschlimmerte sich die ganze Situation, und wir waren Hochverräter. Das war eine super Wende. Als wir dann tiefer ins [[Horasreich]] eindrangen, und [[Methumis]] war hier der Höhepunkt, sahen wir wie verletzt und am Ende das Horasreich eigentlich ist. Dem Ende hin wurde mit der Schwarzmagierin und den Echsen noch mal ein Schäufelchen draufgelegt, und ständig musste man um sein Leben und das der andern fürchten.
BEMERKUNGEN
 
*'''Abenteuer''': X Punkte
 
*'''Spielspaß''': X Punkte
 
  
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''' Was mir nicht so gut gefallen hat: '''
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Ich als Spielerin mag die gesellschaftlichen Anlässe nicht so gerne spielen, egal mit welchem Char. Deswegen war für mich (und dann auch noch vor allem mit einem Char wie die Ludmilla) diese Episode nicht so toll. Auch das Ende ist ein wenig, mmh, na ja, hingedreht. Dass der [[Ravendoza]] uns folgt ist ein bisschen aus der Luft gegriffen. Natürlich trauen die uns nicht unbedingt, aber gleich ein halbes Banner mit auf unsere Spur zu schicken ist nicht sehr logisch. Und der Fakt dass die Schwarzmagierin einfach abgehaut ist, will mir auch nicht einleuchten. Die hätte uns sowas von fertig machen können, ohne dass ihr Ritual unterbrochen wird. Ein Höllenpein hier, ein Horriphobus da und der [[Connarjian]] der sie ohnehin schützt. Normalerweise wären wir da nie im Leben lebendig herausgekommen. Außer die eingeleitete Beschwörung hätte sie schon so viele Astralpunkte gekostet.
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*'''Abenteuer''': 3/5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4/5 Punkte
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===[[Georg]]===
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Mir hat das Abenteuer recht gut gefallen. Es hatte einen lockeren Einstieg wo man einfach ein wenig freies Rollenspiel betreiben konnte und zeitweise viel Spaß hatte. Die Episode mit den Söldnern ist mir etwas übertrieben vorgekommen, mußten die gleich ihre Waffen ziehen? Hätte eine Schlägerei nicht auch gereicht? Der Ball danach hat mir gut gefallen, da war Alrik in seinem Element. Zuerst sich einschleichen, seine gesellschaftlichen Fähigkeiten beweisen und schlußendlich heimlich das Schloß ausspionieren und das Siegel klauen (wobei ich mich immer noch frage, was wir getan hätten, wenn ich das Schloß nicht knacken hätte können, war ein reiner Glückswurf).
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Die Gefangenname mit der Erkenntnis was wir tatsächlich gestohlen hatten war auch sehr spannend. Die Reise nach Methumis hatte dann auch noch ihre Höhepunkte (Bauern mit Dreschflegeln sind übermächtige Gegner!). Beim Aufstand hat mich ein wenig gestört das die Praioten als die Bösen hingestellt wurden (ein selbsternannter, nicht geweihter Prophet wäre meiner Meinung nach viel besser gewesen).
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Das uns ein Halbbanner nachgeschickt wurde hab ich nicht als unlogisch empfunden. Schließlich war allen klar, dass wir ins Herrlager müssen. Da hätten wir zu fünf niemals eine Chance gehabt, das war auch sicherlich unseren Auftraggebern klar. Es wäre eher unlogisch gewesen, wenn man uns alleine losgeschickt hätte.
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Bei der Magierin weiß man nicht, wieviele AsP ihr die Beschwörung schon gekostet hat. Ich finde es nicht unlogisch, dass sie geflohen ist. Aber insgesammt hat mir der Schluß nicht so gut gefallen. Wobei ich selbst nicht genau sagen kann, woran das gelegen ist.
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*'''Abenteuer''': 4 Punkte
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===[[Markus]]===
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Mir hat das AB gut gefallen. Ich finde es spannend zur gleichen Zeit mit anderen Helden an anderen Orten herum zu laufen. In G7 hört man von der roten Keuche und in der Nebenlinie bekommt man einen Eindruck darüber. Umgekehrt geht es den Helden von der Nebenlinie. Sie hören das es 7 Gezeichnete geben soll die unterwegs sind um das Böse zu jagen.
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*'''Abenteuer''': 3,5 Punkte
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===[[Barbara]]===
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Ok, hier auch mein Fazit.
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Mir hat das AB eigentlich ziemlich gut gefallen. Der Anfang war sehr locker, so dass man mal seine Charaktere und die Beziehungen untereinander (wieder) etablieren konnte. Danach das Fest, wo ich als gesellschaftlicher (und koerperlicher, das ganze Herumschleichen, puh!) Charakter ja eigentlich absolut hingehoert habe. Strahlendes Erfolgserlebnis, gefolgt von dem total niederschmetternden Ergebnis, wir seien jetzt Hochverraeter - eine schoene Wendung; die hat sicher auch dem Meister viel Spass gemacht.<br>
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Danach wird's auch in Methumis nochmal sehr spannend - hat mir auch wieder gut gefallen, da ich auch hier ein paar von meinen Staerken ausspielen konnte. Sehr spassig, den Herzogssohn davon zu ueberzeugen, doch ein bisschen vernuenftig zu sein (vor allem, wenn einige aus dem eigenen Team lieber irgendwelche Kunststuecke ausprobieren wollen).<br>
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Was danach kam war dann etwas seltsam...man hat halt langsam gemerkt, dass 1. die Situation wegen der Keuche ziemlich ernst ist und 2. dass da irgendwas magisches im Gang sein muss, weil Ghule, Golems, und schlussendlich riesige Schlangendaemonen...eieiei. Ab hier ist es leider auch ein bisschen bruchstueckhaft geworden, also, man reitet ein bisschen, findet einen Leichenhaufen, reitet weiter, trifft etwas uebersinnliches/magisches, dann wieder weiter und mehr Leichen...und dazwischen viel Nichts.<br>
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Das Ende war eigentlich auch ok, aber vielleicht doch der kleine Schwachpunkt des ABs. Natuerlich gut, dass einem die horasischen Kaempfer zur Seite stehen, denn ohne das waer's wohl eher unschaffbar. Gut auch, dass die Chimaeren nicht so schwer zu besiegen waren, da lebt die Hoffnung, dass die Schwarzmagierin nicht ganz so stark war. Es bleibt allerdings die Frage: Was, wenn man das Siegel nicht erwischt? (Wir hatten eh so viele Chancen, dass es schon echt peinlich gewesen waere, haetten wir es nicht gekriegt.) Was, wenn man die Magierin nicht stoert, kommen dann automatisch Daemonen daher? Und, naja, schade dass wir sie nicht gekriegt haben. 
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Also nochmal ganz kurz...
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<poem>Was mir gefallen hat:
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- Charakter ausspielen
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- Meine Faehigkeiten gut ausnutzen koennen
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- Horasiche "Politik" kennenlernen
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- Zum 1. Mal mit borbaradianischem Kram in Beruehrung kommen
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- Mit den anderen moeglichst gut zusammenzuarbeiten
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- Viel Gold am Ende!</poem>
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<poem>Was nicht so gut war:
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- Lange Reitstrecken wo nichts passiert (bloss damit ein paar Tage dazukommen und es knapp wird?)
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- Relativ offensichtlich manipulierbares Ende, damit die Helden nicht am Strick enden
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- Lauter boese Leute, die dauernd gezielte Stiche anwenden (horasisch kaempfen ist fies!)</poem>
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*'''Abenteuer''': 3,5 Punkte
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*'''Spielspaß''': 4 Punkte
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===[[Stefanie]]===
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Mir hat das Abenteuer auch sehr gut gefallen! Das Ende war wirklich etwas in Schienen gelegt, aber ich war darüber nicht so unglücklich, weil uns die Dame eh sofort vernichtet hätte. Die Stimmung der derzeitigen Situation im Horasreich ist auch sehr gut rübergekommen und jeder Charakter konnte seine "Kompetenzen" austesten! 
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*'''Abenteuer''': 4 Punkte
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*'''Spielspaß''': 5 Punkte       
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[[Kategorie:Abenteuer]][[Kategorie:G7]]
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[[Kategorie:Alrik]][[Kategorie:Connarjian]][[Kategorie:Efferlill]][[Kategorie:Ludmilla]][[Kategorie:Neyaia]]

Aktuelle Version vom 28. August 2013, 10:18 Uhr

Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Unter dem Adlerbanner
AB A70.jpg
Kampagne Nebenlinie zur Borbaradkampagne
Genre Spionage, Detektiv, Reise und Wildnis
Charaktere Alrik, Connarjian, Efferlill, Ludmilla, Neyaia
Erfahrung erfahren
Beginn PRA 1019 BF
Dauer(Ende) DAUER
Region Horasreich
Begann in Grangor
Endete in STADT/ORT
Wichtige Orte Baliiri, Vinsalt, Methumis
Rassen und Wesen
Wichtige NSC Phrenos ay Oikaldiki
Spielabende 5 Abende (3.1.2008, 4.1.2008, 7.1.2008, 16.1.2008, 23.1.2008)
Spieldauer etwa 22 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Zunächst wird der Erzwissenbewahrer Abelmir von Marvinko von Alrik, Efferlill und Ludmilla begleitet, der ein wertvolles Gemälde ins Horasreich bringt. Weil aber die Rote Keuche im Süden wütet sind alle Häfen gesperrt außer der von Grangor, weswegen dieser angelaufen wird, wo die Gruppe Connarjian und Neyaia trifft. Mehr Bedeckung wird immer gebraucht, gerade in den gefährlichen Zeiten, sodass auch diese angeheuert werden. Auf dem weiteren Weg zu lande gelingt es uns einen Mordanschlag auf Abelmir zu verhindern und auch Strauchdiebe in die Flucht zu schlagen.

...noch fortzusetzen...

Lustige und peinliche Momente

Vorlage:Lustiges Unter dem Adlerbanner

Meinungen zum Abenteuer

Ludmilla

Was mir gut gefallen hat:

Das AB war sehr abwechslungsreich, alle Fähigkeiten wurden gebraucht und wurden auch eingesetzt. Die Spannungskurve war auch optimal. Zuerst ein kleiner, leichter Auftrag, den man erfüllen wollte, weil man helfen wollte (oder dem Geld wegen). Dann ist die Tavernenschlägerei un Don Phrenus kommt ins Spiel. Jetzt kommt das ganze höfische Geplänkel ins Spiel. Als man dann schon dachte jetzt ist alles gut, verschlimmerte sich die ganze Situation, und wir waren Hochverräter. Das war eine super Wende. Als wir dann tiefer ins Horasreich eindrangen, und Methumis war hier der Höhepunkt, sahen wir wie verletzt und am Ende das Horasreich eigentlich ist. Dem Ende hin wurde mit der Schwarzmagierin und den Echsen noch mal ein Schäufelchen draufgelegt, und ständig musste man um sein Leben und das der andern fürchten.


Was mir nicht so gut gefallen hat:

Ich als Spielerin mag die gesellschaftlichen Anlässe nicht so gerne spielen, egal mit welchem Char. Deswegen war für mich (und dann auch noch vor allem mit einem Char wie die Ludmilla) diese Episode nicht so toll. Auch das Ende ist ein wenig, mmh, na ja, hingedreht. Dass der Ravendoza uns folgt ist ein bisschen aus der Luft gegriffen. Natürlich trauen die uns nicht unbedingt, aber gleich ein halbes Banner mit auf unsere Spur zu schicken ist nicht sehr logisch. Und der Fakt dass die Schwarzmagierin einfach abgehaut ist, will mir auch nicht einleuchten. Die hätte uns sowas von fertig machen können, ohne dass ihr Ritual unterbrochen wird. Ein Höllenpein hier, ein Horriphobus da und der Connarjian der sie ohnehin schützt. Normalerweise wären wir da nie im Leben lebendig herausgekommen. Außer die eingeleitete Beschwörung hätte sie schon so viele Astralpunkte gekostet.

  • Abenteuer: 3/5 Punkte
  • Spielspaß: 4/5 Punkte

Georg

Mir hat das Abenteuer recht gut gefallen. Es hatte einen lockeren Einstieg wo man einfach ein wenig freies Rollenspiel betreiben konnte und zeitweise viel Spaß hatte. Die Episode mit den Söldnern ist mir etwas übertrieben vorgekommen, mußten die gleich ihre Waffen ziehen? Hätte eine Schlägerei nicht auch gereicht? Der Ball danach hat mir gut gefallen, da war Alrik in seinem Element. Zuerst sich einschleichen, seine gesellschaftlichen Fähigkeiten beweisen und schlußendlich heimlich das Schloß ausspionieren und das Siegel klauen (wobei ich mich immer noch frage, was wir getan hätten, wenn ich das Schloß nicht knacken hätte können, war ein reiner Glückswurf).

Die Gefangenname mit der Erkenntnis was wir tatsächlich gestohlen hatten war auch sehr spannend. Die Reise nach Methumis hatte dann auch noch ihre Höhepunkte (Bauern mit Dreschflegeln sind übermächtige Gegner!). Beim Aufstand hat mich ein wenig gestört das die Praioten als die Bösen hingestellt wurden (ein selbsternannter, nicht geweihter Prophet wäre meiner Meinung nach viel besser gewesen).

Das uns ein Halbbanner nachgeschickt wurde hab ich nicht als unlogisch empfunden. Schließlich war allen klar, dass wir ins Herrlager müssen. Da hätten wir zu fünf niemals eine Chance gehabt, das war auch sicherlich unseren Auftraggebern klar. Es wäre eher unlogisch gewesen, wenn man uns alleine losgeschickt hätte.

Bei der Magierin weiß man nicht, wieviele AsP ihr die Beschwörung schon gekostet hat. Ich finde es nicht unlogisch, dass sie geflohen ist. Aber insgesammt hat mir der Schluß nicht so gut gefallen. Wobei ich selbst nicht genau sagen kann, woran das gelegen ist.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Markus

Mir hat das AB gut gefallen. Ich finde es spannend zur gleichen Zeit mit anderen Helden an anderen Orten herum zu laufen. In G7 hört man von der roten Keuche und in der Nebenlinie bekommt man einen Eindruck darüber. Umgekehrt geht es den Helden von der Nebenlinie. Sie hören das es 7 Gezeichnete geben soll die unterwegs sind um das Böse zu jagen.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte

Barbara

Ok, hier auch mein Fazit.

Mir hat das AB eigentlich ziemlich gut gefallen. Der Anfang war sehr locker, so dass man mal seine Charaktere und die Beziehungen untereinander (wieder) etablieren konnte. Danach das Fest, wo ich als gesellschaftlicher (und koerperlicher, das ganze Herumschleichen, puh!) Charakter ja eigentlich absolut hingehoert habe. Strahlendes Erfolgserlebnis, gefolgt von dem total niederschmetternden Ergebnis, wir seien jetzt Hochverraeter - eine schoene Wendung; die hat sicher auch dem Meister viel Spass gemacht.
Danach wird's auch in Methumis nochmal sehr spannend - hat mir auch wieder gut gefallen, da ich auch hier ein paar von meinen Staerken ausspielen konnte. Sehr spassig, den Herzogssohn davon zu ueberzeugen, doch ein bisschen vernuenftig zu sein (vor allem, wenn einige aus dem eigenen Team lieber irgendwelche Kunststuecke ausprobieren wollen).
Was danach kam war dann etwas seltsam...man hat halt langsam gemerkt, dass 1. die Situation wegen der Keuche ziemlich ernst ist und 2. dass da irgendwas magisches im Gang sein muss, weil Ghule, Golems, und schlussendlich riesige Schlangendaemonen...eieiei. Ab hier ist es leider auch ein bisschen bruchstueckhaft geworden, also, man reitet ein bisschen, findet einen Leichenhaufen, reitet weiter, trifft etwas uebersinnliches/magisches, dann wieder weiter und mehr Leichen...und dazwischen viel Nichts.
Das Ende war eigentlich auch ok, aber vielleicht doch der kleine Schwachpunkt des ABs. Natuerlich gut, dass einem die horasischen Kaempfer zur Seite stehen, denn ohne das waer's wohl eher unschaffbar. Gut auch, dass die Chimaeren nicht so schwer zu besiegen waren, da lebt die Hoffnung, dass die Schwarzmagierin nicht ganz so stark war. Es bleibt allerdings die Frage: Was, wenn man das Siegel nicht erwischt? (Wir hatten eh so viele Chancen, dass es schon echt peinlich gewesen waere, haetten wir es nicht gekriegt.) Was, wenn man die Magierin nicht stoert, kommen dann automatisch Daemonen daher? Und, naja, schade dass wir sie nicht gekriegt haben.

Also nochmal ganz kurz...

Was mir gefallen hat:
- Charakter ausspielen
- Meine Faehigkeiten gut ausnutzen koennen
- Horasiche "Politik" kennenlernen
- Zum 1. Mal mit borbaradianischem Kram in Beruehrung kommen
- Mit den anderen moeglichst gut zusammenzuarbeiten
- Viel Gold am Ende!

Was nicht so gut war:
- Lange Reitstrecken wo nichts passiert (bloss damit ein paar Tage dazukommen und es knapp wird?)
- Relativ offensichtlich manipulierbares Ende, damit die Helden nicht am Strick enden
- Lauter boese Leute, die dauernd gezielte Stiche anwenden (horasisch kaempfen ist fies!)

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Stefanie

Mir hat das Abenteuer auch sehr gut gefallen! Das Ende war wirklich etwas in Schienen gelegt, aber ich war darüber nicht so unglücklich, weil uns die Dame eh sofort vernichtet hätte. Die Stimmung der derzeitigen Situation im Horasreich ist auch sehr gut rübergekommen und jeder Charakter konnte seine "Kompetenzen" austesten!

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 5 Punkte