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Der Bund von Meer und Land

Aus Avesfeuer
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Borbaradkampagne

Vorgeschichte
Die Seelen der Magier - Staub und Sterne


Rückkehr der Finsternis
Alptraum ohne Ende - Zwischenspiel I - Unsterbliche Gier -
Zwischenspiel II - Grenzenlose Macht


Meister der Dämonen
Zwischenspiel III - Pforte des Grauens - Zwischenspiel IV -
Bastrabuns Bann - Zwischenspiel V - Schatten im Zwielicht


Invasion der Verdammten
Zwischenspiel VI - Goldene Blüten auf Blauem Grund -
Zwischenspiel VII - Die letzte Schlacht des Wolfes -
Zwischenspiel VIII - Rohals Versprechen


Mächte des Schicksals
Zwischenspiel IX - Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden -
Siebenstreich - Zwischenspiel XI - Rausch der Ewigkeit


Nebenlinie im Horasreich (1018 BF - 1020 BF)
Das Fest der Schatten - Unter dem Adlerbanner - Im Zwielicht von Grangor Der Bund von Meer und Land - Zwischenspiel - Spur in die Vergangenheit - Shafirs Schwur


Handlung

Der Bund von Meer und Land
BILD
Kampagne Nebenlinie zur Borbaradkampagne
Genre Reise und Wildnis, andere Sphäre, Befreiung
Charaktere Alrik , Atosch , Esferanza , Ludmilla , Ubaraschax
Erfahrung Einsteiger bis Erfahren
Beginn Ende TRA 1019 BF
Ende Ende HES 1019 BF
Region Horasreich, Zyklopeninseln
Begann in Kuslik
Endete in Vinsalt
Wichtige Orte Kuslik, Teremon, Feenwald, Rethis, Methumis , Vinsalt
Rassen und Wesen Fee, Einhorn, Winzling, Faun, Dryade
Wichtige NSC Seekönig Palamydas , Offizier Praiokles
Spielabende 3 Abende (22.2.2008, 23.2.2008, 24.2.2008)
Spieldauer 15:45 Stunden
Ulisses Logo.jpg http://www.ulisses-spiele.de

Ein weiteres kleines Abenteuer, das zeitlich an Im Zwielicht von Grangor anschließt. Es ist inhaltlich unabhängig aber sehr interessant.

Der Magier Tristban Hemagisto gibt der Gruppe den Auftrag magische Zedern von der Zyklopeninsel Phenos zu holen. Durch die alte Geweihte Amaltheja erfahren sie in Teremon auf Pailos, dass der Feenwald abgeholzt werden soll, weil Kaiserin Amene inzwischen Herrscherin über die beiden Hylailos ist. Der wahre Seekönig und ihr Bruder Palamydas sei seit 80 Jahren bei einer Dryade im Zauberwald, aber noch am Leben. Mit Hilfe des ortskundigen Führer und Geweihten der Hesinde Selphyr Sundergast machen sie sich auf die Suche nach den Zedern und dem Seekönig.

Nach einigen Tagen im Zauberwald finden sie den verlassenen Faun Porphyn und dann - mit Hilfe des Winzlings Melchin - auch die Dryade Trydeá und Palamydas. Die Gruppe kann ihn davon überzeugen, dass das Reich in Gefahr ist, woraufhin er sich von der Dryade verabschiedet und geht. Nach Verlassen des Waldes ist über 1 Monat vergangen, und der Seekönig ist einige Tage zuvor aus dem Wald gekommen. Er wurde inzwischen als Hochstapler und Aufrührer verhaftet und nach Rethis gebracht.

Mit einem spektakulären Überfall auf die Kutsche, die den Gefangenen transportiert, kann Palamydas befreit werden und alle gemeinsam in See stechen. Das Boot wird aber am nächsten Tag von einer Galeere gefunden, aber nach einer kurzen Unterredung von Palamydas und dem Offizier Praiokles dylli Aleistos dürfen sie weiterziehen. Das Ziel heißt nun Methumis bzw. Vinsalt, weil die Amaltheja dahin aufgebrochen ist.

In Methumis angelangt, wird die Geweihte Amaltheja im Hesindetempel gefunden. Nachdem Palamydas seine Schwester ein letztes Mal in die Arme geschlossen hat, verstirbt diese. Die Gruppe übernachtet in Mehtumis, und merkt aber langsam, dass die Hescher ihnen auf der Spur sind. Auf dem schnellsten Weg werden Pferde beschafft und durch das Hinterland vom Horasreich reitet die Gruppe nach Vinsalt. Dort bringen sie in Erfahrung dass Kaiserin Amene sich im Moment auf ihrem Landsitz verschanzt, der Konvent von Arivor bevor steht bei dem sie erscheinen wird und frühestens wieder zu den Festspielen in Vinsalt sein wird. Dort wird sie auch am Premierenabend anwesend sein. Nachdem sich alle auf die eine oder andere Weise (als Komparsen, Bühnenarbeiter, Sicherheitsleute) Zugang hinter die Bühne verschafft haben, steht dem Plan nichts mehr im Wege, dass sich Palamydas bei der Kaiserin Gehör versdhafft.

Nach dem ein oder anderen Zwischenfall (die Hescher hatten schlussendlich die Flüchtlinge eingeholt) und einem wilden Endkampf in dem niemand wusste wer falsche und wer richtige Waffen hat, konnte sich Palamydas auf der Bühne präsentieren und seine Causa vortragen. Die Amene wirkte verunsichert, aber überprüfte Palamydas Anspruch auf die Zyklopeninseln dann. Nach ein paar Tagen in Gewahrsam wurde Palamydas offiziell zum Seekönig ernannt und schwor treue Gefolgschaft der Kaiserin und ihrem Horasreich.

Als Belohnung hat die Gruppe Eintrittskarten zum Halbfinale des Imman -Turnieres vom Offizier Praiokles erhalten.

Lustige und peinliche Momente

Warten

Ludmilla: "Ich warte auf meinen Leopold."
Atosch: "Und warum wartest du dann nicht daheim??"

Was der Mensch vom Tier lernen kann

Poppy wurde durch einen gewissen Zwischenfall zum Ärger von Ludmilla trächtig.

Alrik zu Ludmilla: "Du kannst noch so viel von ihr (Poppy) lernen!"

Zwergenbärte

Esferanza zu Atosch: "Wie lange werden eure Bärte eigentlich? Bis zum Boden?"
Alrik: "Ist ja nicht so weit!"

Bordelle in Andergast

Ludmilla: "Keiner aus Andergast würde in ein Bordell gehen!"
Atosch: "Weil sie nie so weit kommen...!"
Alrik: "Die haben dafür Bäume!"
Esferanza: "Und Schafe!"
Ubaraschax: "Ist dieser Leopold auch eine Ziege?"

Schwimmende Zwerge

Die Gruppe muss per Schiff zu den Zyklopeninseln reisen.

Ubaraschax: "Dann nehmen wir aber ein Fass Ingerimms Hammer mit. Diese Überfahrt möchte ich nicht bewusst überleben!"
Atosch: "Kannst du besoffen schwimmen?"
Ubaraschax: "Nun, nüchtern auch nicht!"

Andergaster Liebe

Ludmilla: "Ich les alles über Dryaden, net dass die mich verzaubern, dass ich mich in einen Baum verlieb, der keine Steineiche ist!"

Schlaraffenland

Die Früchte im magischen Wald wachsen von sofort wieder nach, nachdem man sie gepfückt hat.

Ubaraschax: "Das sollte se für Koteletts geben...!"

Meinungen zum Abenteuer

Claudia

Es ist ein nettes kleines Abenteuer, das einen die Zyklopeninseln einmal näher bringt. Bisher waren die eher ein weißer Fleck für die Helden und Heldinnen, aber jetzt hat man ein bisschen einen Eindruck von der Gegend gewonnen. Der Anfang ist unspektakulär, man soll ein bisschen Holz beschaffen für einen Magier. Nichts leichter als das denkt man sich dann. Dann erfährt man aber von dem Feenwald und dem alten Bund, dass der König verschwunden ist aber noch lebt und dass man den Wald retten soll indem man den König findet. Das habe ich voll spannend gefunden. Das war eine Lösung im Sinne Ludmillas, ohne Waffengewalt, alles diplomatisch lösen. Der Feenwald, obwohl immer wieder nett, finde ich immer etwas anstrengend. Es geht nichts weiter, man muss sich auf irgendein Glück oder was auch immer verlassen, man erkennt keine Logik in dem Ganzen. Das einzige das mir wirklich am Feenwald gefällt, sind die Wesen die man da so antrifft. Aber das wars dann auch schon. Die Befreiungsaktion hat mir sehr gut gefallen, der Plan war ja wirklich nicht schlecht. Als dann die Galeere aufgetaucht ist, habe ich schon gedacht: Nicht schon wieder wegen Hochverrat im Verlies! Da war ich dann kurz ganz verzweifelt. Zwischen dem Abfang von der Galeere und Vinsalt war dann wenig spannendes, von der Keuche hat man nichts mitgekriegt, und die Hescher waren uns zwar auf der Spur aber immer hinten. Vinsalt war dann noch mal ein Höhepunkt, vor allem weil man mal in einem solchen Gebäude wie der Oper wirklich gearbeitet hat und die fortschrittliche Kultur der Horasier auch einmal kennen gelernt hat als HeldIn. Kurzer Moment der Verzweiflung als die Hescher uns dann wirklich fast erwischt hätten, noch ein bisschen Knast überdauern (daran gewöhnt man sich auch!!) und das AB war zu Ende.

Fazit: Ein solides AB mit netten Ideen und für mich keine Logikfehler. Schade war nur dass sich die Kompetenzen vom Atosch und der Ludmilla in der Natur so überdeckt haben und die Ludmilla auf weiten Strecken "nutzlos" war.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Georg

Das Abenteuer war im großen und ganzen recht nett. Der Feenwald war recht lustig, es hat Spaß gemacht Alrik's besonderen Bezug zu dieser Welt auszuspielen. Trotzdem denke ich, dass solche Feenwelten nicht zu oft vorkommen sollten, irgendwie geht man einfach durch, hört sich an was einem der Meister darüber erzählt, aber selbst eingreifen kann man kaum.

Die Befreiung des Königs danach hat dann genau gepasst, nachdem man doch relativ lange untätig im Wald war konnte man wieder selbst ins Geschehen eingreifen.

Der Weg über Methumis nach Vinsalt war dann wieder sehr unspektakulär. Die Häscher die uns verfolgt haben, sind eigentlich in einem Nebensatz untergegangen.

Das Finale in der Oper war dann wieder eine nette Idee, überhaupt die Spielerei mit den Hebebühnen.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Doris

Den Beginn mit der Reise auf die Zyklopeninseln und die Entwicklungen dort haben mir gut gefallen. Feenwelten sind immer ein wenig anstrengend, aber irgendwie auch lustig und man lernt soviele "richtige" Fantasy-Kreaturen kennen.
Dem König zur Flucht verhelfen, war auch eine nette Szene und ich hab es sehr witzig gefunden, wie so ziemlich alles schief gelaufen ist, die Kutsche mehr oder minder ohne uns abgerauscht is, etc.
Das Horasreich habe ich danach als ziemlich langweilig empfunden. Dafür war ich ziemlich überrascht, dass das Finale in der Oper doch noch so gut geworden ist.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 3,5 Punkte

Michael (Meister)

Das Abenteuer sollte die Zeit nach dem Adlerbanner überbrücken, und hat ganz bewusst kaum einen inhaltlichen Bezug dazu. Es schreibt ein kleines, aber doch bedeutendes Stück aventurischer Geschichte.

Der erste Teil - die Anwerbung, die Fahrt auf die Inseln und das Abholzen des Waldes - hat mir recht gut gefallen, vor allem weil es auch darum ging, die Zyklopeninseln näher kennen zu lernen.

Der zweite Teil - die Feenwelt - was soll ich sagen: ich steh total auf diese Sachen, vermutlich weil man als Meister einmal alles machen kann, was einem einfällt, ohne überlegen zu müssen, ob das jetzt regeltechnisch möglich ist. Oft dürfte es nicht sein, aber ab und zu...

Der dritte Teil - die Befreiung des Königs - fand ich wiederum sehr spannend, wenn auch die Planung dafür etwas mühsam war. Aber ansonsten: eine spektakuläre Aktion die gut ausging!

Der vierte Teil - die Reise und die Oper - fand ich etwas zwiespältig. Die Reise habe ich euch recht schnell zusammengefasst, ich wollte undbedingt an diesem Abend fertig werden und habe da darum etwas gekürzt. Leider hatte ich für diese Verfolgungsjagd auch wenig Szenen zur Hand. Die Oper ist bei euch wohl recht gut angekommen, was mich freut. Ich hatte die Angst, dass das etwas fad wird.

Insgesamt fand ich das Abenteuer solid, aber nicht legendär. Das Spielen selbst war wieder einmal sehr lustig. Es gab da ja genug Charaktere die dazu beigetragen haben.

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte

Antonia

Ich finde das Abenteuer war mal eine super Gelegenheit auf die Zyklopeninseln zu erleben. Wie Claudia schon sagt, die waren immer so ein weißer Fleck auf der Landkarte. Wie auch die anderen schon geschrieben haben, ein Feenwald ist ganz nett, der einzige Nachteil ist, dass man eben nicht in das Spielgeschehen so wirklich eingreifen kann.

Die Befreiungsaktion vom König aus dem Gefängnis bei Rethis war super, echt spannend! So gehört sich eine Rettung! Die Reise von Methumis nach Vinsalt hätte ruhig etwas mehr ausgespielt werden können, aber ich verstehe, dass der Meister fertig werden wollte. Die Oper in Vinsalt fand ich super, das war spitze, mal einen Auftritt bei einem berühmten Stück zu haben! (Ich bin ja immer noch der Meinung, dass die Esferanza da entdeckt wird und ein großer Star wird!) Mal zu schauen, wie so eine Oper im Horasreich abläuft. Der Schluss war dann wieder sehr spannend, großes Chaos, lustige Szenen mit Hebebühnen und ein gutes Ende.

Die Gruppe hat mir irrsinnig getaugt, die Mischung war grenzgenial meiner Meinung nach. Die zwei Zwerge waren immer ein Grund zu guter Unterhaltung und Ludmilla ist sowieso mein absoluter Lieblingscharakter, mit ihrer Poppy selbstverständlich. Und Alrik und Esferanza sind einfach ein spitzenmäßiges Team! Für Atosch war dann der Stadtteil nicht ganz ideal, das war schade. Aber ich hoffe, das hat nichts ausgemacht. Mich würde es wirklich freuen, wenn wir öfter in der Konstellation spielen könnten.

  • Abenteuer: 4 Punkte
  • Spielspaß: 4,5 Punkte

Stefan

Mir hat das Abenteuer wesentlich besser gefallen als "Das Fest Der Schatten": Zwar war das Gruppengefühl und Interagieren der Charaktere (also das eigentliche Rollenspielen) in Grangor auch sehr lustig, aber die Geschichte war - wenn auch spannend erzählt (dank Georg) - doch eher... mühsam. Hier ganz anders. Die Zyklopeninseln konnt' ich mir sehr gut und real vorstellen, die schwelenden Konflikte und Ängste der Bevölkerung kamen auch sehr gut rüber. Der Ausflug in den Feenwald war sehr interessant, auch wenn ich sagen muss, dass ich froh bin, dass sowas die Ausnahme ist. Richtig spannend fand ich dann die Befreiung des Seekönigs aus der Kutsche: sehr schön inszeniert, in der Ausführung herrlich chaotisch und doch noch alles gerettet. Hat sehr viel Spaß gemacht. Obwohl die Planungsphase äußerst ermüdend und (wie sich im Nachhinein herausstellte) zur Gänze überflüssig war. Wenn wir da gleich reingegangen wären, hätt's dem Spielfluss sicher nicht geschadet. Sei's drum, der Überfall, wie gesagt, eine Riesenhetz. Die Reise mit dem befreiten Seekönig nach Vinsalt fand ich dann über weite Strecken doch eher ermüdend, doch dann das Grande Finale: die Oper. Die war richtig cool. Die Atmosphäre war grandios und diese Hebebühnensache eine wirklich gute Idee, die dem Endkampf sehr viel Würze und Überraschungsmoment verliehen hat. Das Zusammenspielen mit den anderen Charakteren fand ich, wie schon erwähnt, wieder mal sehr witzig: Alriks Panik im Feenwald, der Geode, der uns alle fast ertränkte (und die erste Lektion des noch kommenden Schwimmkurses für meinen Ubaraschax einleitete- mit dem ich dann aber doch endlich einen Mitstreiter normaler Größe fand ;-) ), Esferanzas Geplänkel in diversen Rahjatempeln und Ludmillas ganzes Auftreten - gekrönt von dem Wanderstockschlag gegen den herangallopierenden Reiter ;-) Und unser aller äußerst erhellter Auftritt im Hesindetempel :lol:

Mein Fazit: Mir hat's gefallen und hab's auch richtig genossen den Ubaraschax auszuspielen. Allerdings wär ich dankbar, mal bei einem Abenteuer am Festland mitspielen zu können ;-)

  • Abenteuer: 3,5 Punkte
  • Spielspaß: 4 Punkte